あかときっ! 戦闘攻略

あかときっ!の戦闘攻略です。

キャラクターデータや習得スキルデータはあかときっ! キャラクターデータを参考にしてください。

Ver1.05で攻略を行っています。

攻略メニュー

  1. 基本事項
    1. チュートリアル
    2. 能力値
    3. スキル
    4. 隊列
    5. ステータス異常
    6. 属性
    7. ヒートゲージ
    8. 連係攻撃
    9. 魔砲チャージ
    10. 神様にお願い
  2. ターンリスト
    1. ターンリストの使い方
    2. ノックバック
    3. オーバーコスト
    4. 必殺技
  3. スキルポイント一覧表
    1. 共通ルート
    2. 七夕ルート
    3. 爽夏ルート
    4. 真姫ルート
    5. リリィルート
    6. グランドルート
    7. まとめ
  4. ダメージ計算式
    1. スキル補正率
    2. アタックとダメージ
    3. シールドとダメージ
    4. その他の補正
    5. 最終ダメージ
  5. クリアー特典
    1. 引継ぎ
    2. おまけ
  6. 育成方針
    1. 七夕
    2. 爽夏
    3. 真姫
    4. リリィ
    5. 凛子
    6. 真悠人
    7. スキル割り振り例
    8. 基本戦術
  7. 個別戦闘攻略
    1. 共通ルート戦闘攻略
    2. 七夕ルート戦闘攻略
    3. 爽夏ルート戦闘攻略
    4. 真姫ルート戦闘攻略
    5. リリィルート戦闘攻略
    6. グランドルート戦闘攻略
  8. 強敵撃破
    1. 爽夏ルート研究所
    2. 爽夏ルート校門前
    3. ピエロ(七夕ルート)
    4. ドッペル、チッカ、彩子
      (真姫ルート)
    5. ククリク(共通ルート)
    6. ピックィー(リリィルート)
    7. クラヤミ(グランドルート)
    8. その他

基本事項

ここでは、あかときっ!の戦闘の基本事項について説明します。

チュートリアル

チュートリアルで基本的な操作やゲームシステムを教えてくれます。よく分からない場合は、チュートリアルを見てみましょう。序盤の選択肢以外に戦闘中に右クリックをして表示される、バトルヘルプからチュートリアルに入れます。

能力値

あかときっ!の能力値の説明を行います。

耐久力(HP)
いわゆるヒットポイントです。これが0になると戦闘不能になります。
魔砲器服の耐久度も上がります。
魔砲力(MP)
いわゆるマジックポイントです。これが少なくなると魔砲が使えなくなります。
アタック(AT)
高いほど魔砲で与えるダメージが増えます。
シールド(DF)
高いほど魔砲で受けるダメージが減ります。
スピード(SP)
高いほど戦闘開始時に行動順が早く回ってきます。
また、魔砲の命中率?や回避率にも影響
回避率への影響のほうが大きいのでゲームが進むと攻撃が外れやすくなります
テクニック(TEC)
全ステータスが他のステータスにスキルポイントを振ったときの約37.5%上昇するようです。
つまり、他のステータスに平均的にスキルを振るより約1.875倍のステータス上昇を見込めます。(0.375*5=1.875)
一部の装備品でテクニックが上がるので、それ以外の効果があるかもしれませんが詳細不明です。
魔砲器服の壊しやすさには影響しません。(アタック上昇によるダメージ上昇分は除く)

スキル

ここでは、あかときっ!のスキルの基本事項について説明します。

分類
弱技、中技、強技、特殊技、必殺技の5種類が存在します。
レベル
レベル1〜レベル5の5段階存在します。
レベルが上がるとスキルの効果が上昇します。
PW
スキルのパワーです。
高いほど与ダメージが大きくなります。
AC
スキルのアクションコストです。
高いほど敵へのノックバック量とターンリストに再配置されたときに再度行動できるまでの時間が増えます。
消費MP
スキルを使ったときに消費する魔砲力です。
強力なスキルほど高い傾向にあります。
属性
スキルの属性です。
属性間の相性により、与ダメージや被ダメージの増減が起こります。
能力
ダメージ以外の特殊な能力です。
効果
能力の効果の大きさです。
持続
特殊な能力の効果時間です。ターンが回ってくると効果時間が減ります。
瞬間はスキルを使った瞬間に効果が発揮されます。
必要累計スキルポイント
スキルを覚えるために必要な☆の最小値です。
周回して☆がリセットされても必要累計スキルポイントは引き継ぎます。
戦闘スキップや最加入時の☆の自動ポイントでは必要累計ポイントは加算されません。
(戦闘スキップでは、スキルの習得やスキルのレベルアップはしない。)

隊列

あかときっ!の隊列の説明を行います。

1人で戦闘を行う場合は、強制的にウィングに配置されます。

アタッカー
アタック+20% スピード+20% 最大1人配置可能 敵に狙われやすい
全ての行動が早い行動になる。
ウィング
ステータス変化なし 最大4人配置可能
ディフェンダー
アタック-20% シールド+20% アタックの7.2%(0.2×0.8/2.2) 最大2人配置可能
増援補正
スピード+20% アタッカーと異なり行動が早くなる補正は無い。
1ターンで効果が切れる

能力の上昇率が高く敵に狙われやすい、アタッカーに誰を置くかが最大のポイントになります。グランド以外は爽夏か凛子の二択になると思います。

敵に狙われやすいことを利用して、爽夏を配置しておとりにする。

行動回数が増えることを利用して、凛子を配置して闇夜の磔連発で雑魚を無力化する。(ボスには効かないので、全力攻撃すればよい。)

グランドは全ての能力の高い真悠人をアタッカーに配置すればいいでしょう。グランドルートはじっくり脱衣してる余裕はないですし。

サウンドウェイブやアイスブリットを使うと一時的に下げられたステータスの隊列効果が消失します。ステータスダウン効果が切れた時点で隊列効果が復活します。(戦闘開始時からかかっているステータス弱体化は、隊列効果が消失しない。)

例:スピードが100のキャラをアタッカーに配置した場合
通常:120
アイスブリット(-30%)継続中:70(=100-(100×0.3))
アイスブリット効果終了:120

ディフェンダーはメリットに対するデメリットが大きいです。ダメージを与えることがメインではないキャラをおいておきましょう。ダメージ減少はほとんど期待できません。

Ver1.05でディフェンダーのシールド補正がアタック参照からシールド参照になりました。

隊列変更

戦闘開始前や戦闘中に隊列を変更することが可能です。戦闘中の隊列変更は早い行動になります。

必殺技などの強力な技を使う前にアタッカーに配置するのも一つの手です。

一部の戦闘では、戦闘開始前に強制的に隊列が変更されます。この場合は戦闘を中断して、隊列を変更後に再度戦闘を開始すれば好みの隊列で戦闘開始できます。

ステータス異常

ここでは、あかときっ!のステータス異常の説明を行います。

バトルアイコンの説明

ステータス変化系

追加効果を持っているスキルで攻撃すると100%発動します。

攻撃力UPと攻撃力Downは重複しますが、攻撃力UP同士は重複しません。効果の高いものだけが効果を発揮されます。(使用した順番は関係なし)

状態異常回復スキルでステータスDownも消えるのがポイントです。(ステータスUPは残る)

Ver1.02以前は、実際のレベルより1レベル低い効果になっています。Ver1.03で修正済

攻撃力UP ↑ATK
アタックがアップして、与えるダメージが大きくなります。
攻撃力Down ↓ATK
アタックがダウンして、与えるダメージが小さくなります。
防御力UP ↑DEF
シールドがアップして、受けるダメージが小さくなります。
防御力Down ↓DEF
シールドがダウンして、受けるダメージが大きくなります。
速度UP ↑SPD
スピードががアップしてます。
速度Down ↓SPD
スピードがダウンしてます。
状態異常系

追加効果を持っているスキルで攻撃すると一定確率で発動します。

麻痺 雷のマーク
補助スキルと魔砲チャージしかできなくなります。
睡眠 Zzz
一切の行動ができなくなります。攻撃を受けると目が覚めます。
沈黙 ×
魔砲チャージしかできなくなります。
毒 ドクロマーク
一定時間毎にダメージを受けます
特殊ステータス系
バリアー BARRIER
全てのダメージを0にします。ただし、ステータス変化や状態異常は受けます。
行動順が回ってくると効果が切れます。
アクションコスト半減 AC1/2
ノックバック半減

補助魔法の効果時間

補助魔法の効果時間はユニットに行動権回ってきた回数でカウントされます。

敵が状態異常になっているからと油断してはいけません。敵に行動権が回ったときに状態異常継続カウントが減少します。カウントが0になるとそのターンにうちにペナルティなしの行動をすることが可能だからです。

Ver1.02で状態異常系の効果時間の仕様が変更されました。

補助魔法の継続時間一覧

状態異常が切れたターンから、通常通り行動可能なので敵の行動を封じれるターン数はここに示しているものより1ターンすくない。

状態異常系スキルについているn+とは、n回目の行動後に効果が切れることを意味しています。Ver1.02パッチ前に比べて、1ターン効果時間が減っているように見えますが、事実上の効果時間は同じです。敵アイコンで状態異常になっている敵は行動時にペナルティを受けるので、無視してかまいません。

スキル名 L1 L2 L3 L4 L5
アウトバースト 3 4 4 5 6
サブソニックスピード 3 4 4 5 6
アンコール 3 4 4 5 6
ブースターオン - - AT:2
SP:4
- -
応援 2 - - - -
海市 - - - 3 -
巨人の障壁 - - 3 - -
闇夜の磔 1+ 1+ 1+ 1+ 2+
スリープニードル - - 1+ - -
パラライズショット - - 1+ - -
サイレンスウェイブ - - 1+ - -
サウンドウェイブ 3 3 3 3 4
アイスブリット 3 3 3 3 4
マジックバリア 1 - - - -
エッグシェル 1 - - - -

魔砲器服の破壊

ヒロインキャラや一部の敵キャラは魔砲器服を装備しています。魔砲器服を装備したキャラはシールドが高めに設定されているようです。ただし、攻撃により魔砲器服を破壊可能です。魔砲器服を破壊されるとシールドが落ちます。特定のパーツを破壊すると一定確率でペナルティが発生してシールド以外のステータスが落ちたり、状態異常が発生したりします。

全裸状態でもシールド×0.66ほど被ダメージが増えるだけ(実効シールド30%ダウン)なので、序盤以外は魔砲器服を破壊しても与ダメージが増えた実感はわかないと思います。

全てのパーツが破壊されて素っ裸になってしまうと、オーバークロスが発生してHPが残っていても強制的に戦闘離脱します。(ただし、一部の装備でオーバークロスを無効にできます)

キャラクターのステータスバーをクリックすると、魔砲器服の状態を確認できます。

魔砲器服の各パーツにもHPが設定されています。例えば、チッカ初戦のチッカの手袋のHPは316のようです。パーツへある程度ダメージが蓄積すると半壊状態になります。(半壊状態のないパーツも存在する)さらにパーツへのダメージが増えてパーツのHPが0になると、魔砲器服のバーツが消えます。魔砲器服へのダメージは回復魔法では回復できません。戦闘終了後のAVGパートで魔砲器服のHPが回復します。連戦の場合は下着のHPだけ回復します。

魔砲器服へのダメージは1ヒットにつき1パーツにダメージがいきます。どんなにダメージが大きくても1ヒットの攻撃で複数のパーツを破壊することはできません。クロスクラシャを装備すると、通常のダメージは増えませんがパーツへのダメージが上昇します。テクニックを上げてもパーツへのダメージは上昇しません。(アタック上昇によるダメージ上昇分は除く)

ペナルティが発生するパーツ

下記のパーツを破壊するとペナルティが発生します。ペナルティが発生すると、ダメージ画面にBAD STATUSと表示されます。

ニーソ(足)や手袋(腕)が壊しやすく効果も安定しています。足→腕を狙っていくのがセオリーです。

アイスブリットのスピードダウン効果はレベルに関わらず30%です。アイスブリットを使う場合はニーソを壊してもアイスブリットの効果だけが有効になるので意味がありません。

手袋の破壊効果である、アタックダウンはVer1.01でなくなりました。

魔砲器服が壊れる瞬間は、状態無効が効かなくなるために追加攻撃の状態異常が通るようです。(特定のパーツを破壊したときだけかも)

ショーツ(腰)
沈黙
ブラ(胸)
沈黙
手袋(腕)
アタックダウン(100%発動)、麻痺
ニーソ(足)
15%スピードダウン(100%発動)
脱衣関連アイテム

ほとんどがルートクリアーボーナスアイテムです。

クロスクラシャ1.2
共通ルート戦利品
魔砲器服へのダメージを1.2倍にする
クロスクラシャ1.5
真姫ルート ドッペル真姫、チッカ、彩子(1戦目)戦利品
爽夏ルートクリアーボーナス
魔砲器服へのダメージを1.5倍にする
クロスクラシャ2.0
グランドルートクリアーボーナス
魔砲器服へのダメージを2.0倍にする
シェイムレスα
七夕ルートクリアーボーナス
魔砲器服が透けた状態で戦闘開始
シェイムレスβ
リリィルートクリアーボーナス
魔砲器服が半壊した状態で戦闘開始
シェイムレス
グランドルートクリアーボーナス
魔砲器服が全壊した状態で戦闘開始
オーバークロス無効
ブラッシュレス
グランドルートクリアーボーナス
ノーパン状態で戦闘開始
インビジブルスキン
真姫ルートクリアーボーナス
オーバークロス無効
マナファイバー
グランドルートクリアーボーナス
魔砲器服が壊れない

属性

あかときっ!には、7つの属性が存在します。

属性の相性により、与ダメージが変化します。属性を頭に入れて戦うと戦闘が有利になります。

戦闘中の顔アイコンは攻撃側から見た、属性の有利と不利を示します。属性が有利な場合は、笑い顔、属性が不利な場合は泣き顔になります。

属性一覧表

火、風、雷、土、水の5属性については、それぞれに有利な属性と不利な属性が存在します。

光と闇については、同じ属性に不利で反対の属性に有利です。

無属性は、属性の影響を受けません。

  ┌→火─┐
 ┌┘   └┐
 │     ↓
 水     風   光←─→闇
 ↑     │
 └┐   ┌┘
  │   ↓
  土←──雷

ダメージ補正

攻撃側から見たときの有利、不利がダメージ倍率に影響します。

有利な場合と不利な場合では、約1.67倍(1.25/0.75≒1.67)ほどダメージが違うので属性に気をつけましょう。

攻撃側から見た相性 ダメージ倍率 顔アイコン
普通 1.0 なし
有利 1.25 笑い顔
不利 0.75 泣き顔

ヒートゲージ

あかときっ!では、ヒートゲージが100%になると必殺技が使用可能です。

ここでは、ヒートゲージの上昇条件をまとめてみました。

連係攻撃を受けたときについては、連係攻撃を参考にしてください。

ヒートゲージ上昇量

行動 上昇量
攻撃スキルを使う
連係攻撃でも単純に攻撃回数ほど4%上昇する
4%
補助スキルを使う 4%
魔砲チャージを使う 6%
味方が撃破される 10%
単体攻撃を受ける
連係攻撃だと連係回数に応じて補正有り
7%

連係攻撃

あかときっ!では、連係枠に複数のキャラクターが入った状態で攻撃を行うと連係攻撃が可能です。連係攻撃を行うとダメージにボーナスが付くので積極的に狙っていきましょう。

ただし、敵のヒートゲージが急上昇します。敵の必殺技に注意してください。

連係ボーナス

必殺技やアペンド攻撃は連係回数は加算されないが、連係ボーナスはのります。

例:6連係→必殺技の場合
必殺技の与ダメージが2.0倍になり、敵のヒートゲージは17%(累計89%)上昇する

必殺技のダメージ倍率が乗るのは、対象になった敵だけです。周囲の敵には倍率補正がかかりません。

連係回数 与ダメージ倍率 敵のヒートゲージ上昇 敵の累計ヒートゲージ上昇
1回目 1.0 7% 7%
2回目 1.2 9% 16%
3回目 1.4 11% 27%
4回目 1.6 13% 40%
5回目 1.8 15% 55%
6回目 2.0 17% 72%

魔砲チャージ

魔砲チャージを行うとMPを回復できます。魔砲チャージは早い行動です。

七夕などのMPが少なく、すばやいキャラは攻撃と魔砲チャージを交互に行うのもありかもしれません。

魔砲チャージ以外でも1ターンに3ほどMPが回復します。(1ターンとは戦闘の時間経過の最小単位のこと。基本的には1行動で1ターン経過する。連係攻撃やアペンド攻撃は全ての行動が終わった時点で1ターン経過する)

魔砲チャージ量計算式

MP回復量=int(最大MP/5)+30

最大MP MP回復量
100 50
200 70
300 90
400 110
500 130
600 150

神様にお願い

戦闘に負けた後に『神様、どうか相手を弱くしてください』を選ぶと敵が弱体化します。(最大5回)

敵の能力に補正がかかるのは、アタックとシールドだけです。(スピードなどは下がりません)シールドは下がっても恩恵はほとんどないので、アタックが下がることだけが重要になります。(序盤はアタックの減少もほとんど意味がありません)

弱体化回数 アタック シールド
0 100% 100%
1 88.9% 88.9%?
2 77.8% 77.8%?
3 66.7% 66.7%?
4 55.6% 55.6%?
5 44.4% 44.4%?

ターンリスト

あかときっ!の戦闘で一番わかりにくいのが、ターンリストの意味を理解することです。

ターンリストの意味が理解できれば、一味違う戦い方ができるかも?

ターンリストの使い方

画面右側にあるのがターンリストです。これをみれば行動順を予測できます。

ターンリストの上にいるキャラから行動できます。

戦闘開始時や必殺技使用後の再配置時は、スピードの高いキャラの順に配置されます。スピードが同じ場合は再配置前にターンリストが上のキャラが上に配置されます。キャラクター間のアクションコストの数はランダムのようです。

初期配置では”味方1→敵1→味方2→敵2・・・”の順番でターンリストでの優先順位が高いようです。

ユニットアイコンは2マス分の枠を使っていますが表示の都合によるものです。アクションコスト1個分と連係枠等のカウントは同じです。

スクリーンショット

攻撃前

あかときっ! ターンリスト攻撃前

攻撃後

あかときっ! ターンリスト攻撃後

ターンリスト全体図

画面一番右の長い棒がターンリストの全体図です。黄色い枠は、ターンリストのどこが拡大されているかです。

黄色い□:味方の配置、灰色の□:敵の配置、黄色い○:アクションコスト(AC)、赤い△:早い行動の戻り位置

早い行動とは、魔砲チャージ、隊列変更、アペンド攻撃?、アタッカーの全ての行動になります。

赤い△の位置は行動中のキャラのスピードが高いと上にきます。その他のキャラのスピードが高いと下にきます。

ターンリスト拡大図

画面右側のキャラクターアイコンがある部分が、ターンリストの拡大図になります。

最上段の黄色いラインが連係枠です。連係枠に複数の味方がいると、連係攻撃が可能になります。

敵をスイッチバックさせて味方が連係枠に入ると、アペンド攻撃が可能になります。アペンド攻撃は威力は低い(PW50)ですが、MPを消費せずに無属性攻撃を行うことができます。バトルヘルプによると早い行動らしいです。

スクリーンショットの説明

七夕はアタッカーなので、攻撃後の戻り位置は赤い△の部分になります。赤い△は5番目に行動する味方(真姫)の下にあります。

七夕が真姫の下に配置された後に七夕の前にショックミストボムのAC13が加算されます。七夕が割り込むことにより、真姫より後ろの全キャラの行動が13カウント遅れます。

アタッカー以外だと攻撃後の戻り位置は一番後ろになります。アタッカー時と同じくそこから攻撃スキルのACが加算されます。

魔砲チャージ、隊列変更、補助スキル、アペンド攻撃のACは0です。

ACは敵のノックバック量にもなります。ただし、AC1/2のキャラはノックバック量が半分になるようです。

下手にACの高い攻撃を使うと味方の攻撃が全体的遅れます。ボス敵はアタッカー配置のことが多いために、ボス敵の割り込みが起こりさらに行動が遅れるという悪循環になります。

スピード差と充分なアイテムやMPがないと成立しないので実用的ではありませんが、ACの高い攻撃→隊列変更→ACの高い攻撃→隊列変更を繰り返すと敵に行動権を渡さずに連続攻撃可能です。(適度に魔砲チャージも使う必要があります)

ノックバック

あかときっ!では、敵を攻撃するとノックバックさせることが出来ます。

ノックバックには、二種類存在します。単体攻撃や連係攻撃の1回目はスイッチバック。連係攻撃の2回目以降はクラッシュバックになります。

スイッチバック

単体攻撃や連係攻撃の1回目はスイッチバックになります。

スイッチバックが発生するとノックバック先の対象と順番を入れ替えます。ノックバック先がアクションコストの場合は単純にノックバックするだけです。しかし、ノックバック先がユニットの場合はユニットの位置交換が発生します。

スイッチバックの説明

説明を簡単にするためにユニットアイコンも1枠にして説明します。

(1)と(3)の場合は、アクションコストとの位置交換なので単純なノックバックになります。しかし、(2)の場合は、ノックバック先に味方がいます。

(2)の場合は、対象の敵と味方01の位置交換が発生します。このときに味方01が連係枠に入っていれば、味方01がアペンド攻撃可能になります。

 (1)           │ (2)           │ (3)           
             │             │             
 対象敵    ┌ ○ ┐│ 対象敵    ┌味方01┐│ 対象敵    ┌ ○ ┐
  ○     │ ○ ││  ○     │ ○ ││  ○     │ ○ │
  ○   AC2 └対象敵┘│  ○   AC3 │ ○ ││  ○   AC4 │ ○ │
 味方01 ──→ 味方01 │ 味方01 ──→└対象敵┘│ 味方01 ──→│味方01│
  ○       ○  │  ○       ○  │  ○     └対象敵┘
 味方02     味方02 │ 味方02     味方02 │ 味方02     味方02 
  ○       ○  │  ○       ○  │  ○       ○  
             │             │             

クラッシュバック

連係攻撃の2回目以降は、クラッシュバックになります。

クラッシュバックは、ユニットの位置交換は発生しません。ノックバック先にユニットがいる場合は、ノックバック先のユニットの行動順が1つ繰り上がります。

またノックバックを起こした範囲のアクションコストを消滅させます

クラッシュバックの説明

説明を簡単にするためにユニットアイコンも1枠にして説明します。

(1)と(3)の場合は、ノックバック先がアクションコストなので単純なノックバックになります。しかし、(2)の場合は、ノックバック先に味方がいます。(2)の場合は、味方01の行動順が繰り上がります。

 (1)           │ (2)           │ (3)           
             │             │             
 対象敵    │ ○  │ 対象敵    │ ○  │ 対象敵    │ ○  
  ○     ↓ ○  │  ○     │ ○  │  ○     │ ○  
  ○   AC2  対象敵 │  ○   AC3 ↓味方01 │  ○   AC4 │ ○  
 味方01 ──→ 味方01 │ 味方01 ──→ 対象敵 │ 味方01 ──→↓味方01 
  ○       ○  │  ○       ○  │  ○      対象敵 
 味方02     味方02 │ 味方02     味方02 │ 味方02     味方02 
  ○       ○  │  ○       ○  │  ○       ○  
             │             │             

ノックバックを起こした範囲のアクションコストを消滅させるというのが、分かりにくいので図で説明します。

クラッシュバックを起こせば、連係が繋がりやすくなるのが分かると思います。

 (4)                   │ (5)                  
                     │                    
 対象敵    │ ●      味方01 │ 対象敵    │ ●      味方01
 味方01    │味方01     対象敵 │ 味方01    │味方01     対象敵
  ○   AC3 ↓ ●  AC消滅  ○  │  ○   AC4 │ ●  AC消滅 味方02
  ○  ──→ 対象敵 ──→ 味方02 │  ○  ──→↓ ●  ──→  ○ 
  ○       ○       ○  │  ○      対象敵        
 味方02     味方02         │ 味方02     味方02        
  ○       ○          │  ○       ○         
                     │                    

オーバーコスト

あかときっ!では、ターンリストがアクションコストやキャラクターで全て埋まるとオーバーコストが起こります。オーバーコストが発生すると、アクションコストが全て消滅して連係しやすくなります。

ただし、普通にプレイするかぎりオーバーコストは起こりません。ショックミストボム、ウォーターカッター、グスタフ・マーラーなどのACの高い攻撃を連発するとオーバーコストを引き起こすことが可能です。

スクリーンショット

オーバーコスト発生前

あかときっ! オーバーコスト発生前

オーバーコスト発生

あかときっ! オーバーコスト発生

必殺技

あかときっ!では、ヒートゲージが100%になると全体攻撃が可能な必殺技が使用可能になります。

必殺技を使用すると連係枠+2されてアクションコストが消滅します。連係が非常に行いやすいです。

必殺技終了後にターンリストの再配置が起こります。MPを温存したいときを除き、できるだけ連係に参加させたほうがいいです。

必殺技を使うと連係をしまくるために、敵のヒートゲージが急上昇します。さらに敵ボスのスピードが高いと再配置後に敵ボスが最初に行動するために必殺技での反撃を食らい一発逆転されることがあるので注意しましょう。

これを防ぐためには敵ボスにアイスブリットをつかったり、サブソニックスピード等を使ってスピードを強化するとよいです。

スキルポイント一覧表

あかときっ!のスキルポイント一覧表です。

戦闘不能状態で戦闘終了すると、スキルポイントの習得量が-1されます。戦闘勝利時にスキルポイント0の戦闘で戦闘不能になると、ストックされたスキルポイントが-1されます。Ver1.05で修正されました。

共通ルート

バトル名 話数 スキルポイント 入手アイテム
七夕 爽夏 真姫 リリィ 凛子 真悠人
C01 0 シロペン×1、クロペン×4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 不参加 不参加 なし
C02 0 シロペン×2 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆1 なし
C03 0 マリオネット×3 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 なし
C04 0 シロペン×2 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆1 エナジーキュアLV1
C05 0 ピエロ、マリオネット×5 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 不参加 ☆4 なし

1 アイテム入手イベント





お守り
ディフェンスドライブ
アタックドライブ
リカバリーキュアLV1
C06 1 シロペン×2、クロペン×2 ☆2 ☆2 ☆2 ☆2 不参加 ☆2 壊れた拡声器LV1
C07-A1 1 クロペン×3、シロペン×2 ☆2 不参加 ☆2 不参加 不参加 ☆2 なし
C07-A2 1 クロペン×2、シロペン×1、爆弾×1 ☆3 不参加 ☆3 不参加 不参加 ☆3 クロペンの落書き
C07-B1 1 クロペン×3、シロペン×1、爆弾×1 不参加 ☆3 不参加 ☆3 不参加 ☆3 なし
C08 1 クロペン×3、ピックィー、爆弾×1 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 不参加 ☆3 時の秒針LV3
C09 1 クログロペン×3 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 なし

1 C09終了後



☆20

C10 2 クロペン×2、シロペン×1 不参加 ☆2 不参加 不参加 ☆2 ☆2 なし

2 アイテム入手イベント





ライフチャージ
自動回避システム
スリープニードルLV3
エナジーチャージLV2

2 アイテム入手イベント





ウェイクリングβ
サイレンスウェイブLV3
リカバリーチャージLV2

2 ソーサーアイズ習得イベント






C11 2 クロペン×2、シロペン×1、増援有り 不参加 ☆2 不参加 ☆2 不参加 ☆2 なし
C12-01 2 シロペン×1、クロペン×3 不参加 ☆3 不参加 ☆3 不参加 ☆3 夢の欠片”水”
C12-02 2 チッカ、彩子、シロペン×3、クロペン×2 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 天空の風LV2
C13 3 シロペン×1、クロペン×4 ☆3 不参加 ☆3 不参加 不参加 ☆3 信頼の印
C14-01 3 クロペン×2、シロペン×3、増援有り ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 なし
C14-02 3 ククリク ☆9 ☆9 ☆9 ☆9 ☆9 ☆9 王者の誇りLV5
C15 3 ジィフェンダー、チッカ、彩子、
シロペン×2、クロペン×2
☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 鉄壁の盾Lv3
C16 3 黒き獣×2、クログロペン×4 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 なし
C17 5 クログロペン×3 不参加 ☆2 不参加 ☆2 ☆2 ☆2 なし

5 アイテム入手イベント





マナチャージ
照準補正システム
C18 5 マリオネット×3、増援有り ☆2 不参加 ☆2 ☆2 ☆2 ☆2 クロスクラシャ1.2
C19 5 アイン、ツヴァイ、増援有り ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 夢の欠片”闇”

5 カオスブレイク習得イベント






C20 5 ピエロ、マリオネット×6 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 舞い踊る人形LV4


共通ルート最大値Aパターン ☆60 ☆59 ☆60 ☆59 ☆63 ☆67


Aパターンククリク戦無視 ☆51 ☆50 ☆51 ☆50 ☆54 ☆58


共通ルート最大値Bパターン ☆55 ☆62 ☆55 ☆62 ☆63 ☆65


Bパターンククリク戦無視 ☆46 ☆53 ☆46 ☆53 ☆54 ☆56

C07-A1,C07-A2:選択肢『真姫と七夕』の時のみ

C07-B:選択肢『爽夏さんとリリィ』の時のみ

C12-01:選択肢『善は急げ』の時のみ

C14-01:選択肢『まっすぐに向かう』の時のみ

七夕ルート

バトル名 話数 スキルポイント 入手アイテム
七夕 爽夏 真姫 リリィ 凛子 真悠人

5 アイテム入手イベント





H⇔Mチェンジャー
Aパワーバランサー

6 アイテム入手イベント





エッグシェル
パラライズショット
N01 6 黒き獣×3 不参加 ☆2 ☆2 ☆2 ☆2 ☆2 夢の欠片”火”
N02 7 黒き獣×4 不参加 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 なし
N03-A1 7 黒き獣×3、マリオネット×2 不参加 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 なし
N03-A2 7 黒き獣×2、シロクロペン×1、
クログロペン×3
不参加 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 なし
N03-B1 7 黒き獣×2、マリオネット×2 不参加 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 なし
N04 7 黒き獣×5 ☆9 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 なし
N05 7 ピエロ、アイン、ツヴァイ ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 夢の欠片”人”
N06 7 ダークマター×1、黒き獣×3 ☆6 不参加 不参加 不参加 ☆6 ☆6 夢の欠片”星”
N07 7 黒き獣×3、増援有り ☆7 ☆7 ☆7 ☆7 ☆7 ☆7 なし
N08 7 ピエロ、ダークマター、マリオネット×3 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 なし
N09 7 ピエロ、マリオネット×4、復活 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 信頼の心
N10 7 ピエロ、マリオネット×4 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 なし


七夕ルートクリアーボーナス





鳳凰の翼LV4
シェイムレスα
HMブースター×2


七夕ルート最大値 ☆44 ☆40 ☆40 ☆40 ☆46 ☆46

N03-A1,N03-A2:『敵を優先』のときのみ

N03-B1:『ダークマターの捜索』のときのみ

爽夏ルート

バトル名 話数 スキルポイント 入手アイテム
七夕 爽夏 真姫 リリィ 凛子 真悠人

5 アイテム入手イベント





Dパワーバランサー
リジェネレーション
S01 6 アイン、クログロペン×2 不参加 ☆0 不参加 不参加 不参加 ☆0 なし
S02 6 魔砲使い×3、増援有り 不参加 ☆5 不参加 ☆5 不参加 ☆5 夢の欠片”土”
S03 6 アイン、ツヴァイ、増援有り ☆7 不参加 ☆7 ☆7 ☆7 ☆7 夢の欠片”光”
S04 7 魔砲使い×5 ☆4 不参加 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 なし
S05-01 7 魔砲使い×4 ☆3 不参加 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 なし
S05-02 7 魔砲使い×3、クログロペン×2 ☆5 不参加 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 なし
S06 7 美優、シロクロペン×2 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆7 無垢なる心L3
S07 7 美優、ツヴァイ、
シロクロペン×1、クログロペン×2
☆6 不参加 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 英雄の誓いL4
S08 7 爽夏、ツヴァイ、クログロペン×3 ☆8 不参加 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 破片の欠片

7 アイテム入手イベント





エナジーレイン
リカバリーシャワー
S09 7 シロクロペン×1、クログロペン×3 ☆4 不参加 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 なし
S10-01 7 魔砲使い×5 ☆4 不参加 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 なし
S10-02 7 魔砲使い×2、クログロペン×4、増援有り ☆6 不参加 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 なし
S11 7 爽夏、クログロペン×6 ☆8 不参加 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 なし


爽夏スキルポイント自動振り分け 合計☆60
HP:10 MP:10 AT:12
DF:8 SP:12 TEC:10







S12 7 クラヤミの門、増援有り ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 なし


爽夏ルートクリアーボーナス





母なる雫LV4
クロスクラシャ1.5
ウェイクリングα
HMブースター×2


爽夏ルート最大値 ☆65 ☆15 ☆65 ☆70 ☆65 ☆77


イベント戦闘敗北 ☆50 ☆15 ☆50 ☆55 ☆50 ☆62

S05-01:選択『遠回りをする』のときのみ

S10-01:選択『敵と戦う』のときのみ

真姫ルート

バトル名 話数 スキルポイント 入手アイテム
七夕 爽夏 真姫 リリィ 凛子 真悠人

5 アイテム入手イベント ショックミストボムLV5
携帯式照準器
ブースター
エナジーコア
M01 6 クラヤミ?×3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 夢の欠片”風”
M02 7 真姫?、クラヤミ?×3 ☆3 ☆3 不参加 ☆3 ☆3 ☆3 なし
M03 7 ドッペル真姫、増援あり ☆3 ☆3 不参加 ☆3 ☆3 ☆3 なし
M04-01 7 ドッペル真姫、ドッペルゲンガー×4 ☆4 ☆4 不参加 ☆4 ☆4 ☆4 なし
M04-02 7 ドッペル真姫、チッカ、彩子 ☆6 ☆6 不参加 ☆6 ☆6 ☆6 クロスクラシャ1.5
M05 7 ドッペル真姫、チッカ、彩子 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 灯台の灯火LV3
M06 7 ドッペルゲンガー×5 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 なし
M07-01 7 ドッペルゲンガー×3、増援有り ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 なし
M07-02 7 ドッペル真姫、チッカ、彩子、
シロクロペン×1、クログロペン×3
☆5 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 なし
M08 7 ジィフェンダー、ドッペルゲンガー×2、
クログロペン×3、増援あり
☆5 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 ☆5 夢の欠片”壁”
M09 7 クリックフラップ、シロクロペン×1、
クログロペン×2、増援あり
☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 なし


真姫ルートクリアーボーナス





風の調べLV4
インビジブルスキン
HMブースター×2


真姫ルート最大値 ☆50 ☆50 ☆34 ☆50 ☆50 ☆50


イベント戦闘敗北 ☆44 ☆44 ☆34 ☆44 ☆44 ☆44

M04-01:選択『戦う』のときのみ

M07-01:選択『戦う』のときのみ

リリィルート

バトル名 話数 スキルポイント 入手アイテム
七夕 爽夏 真姫 リリィ 凛子 真悠人

5 アイテム入手イベント





スピードマーチャント
M⇔Hチェンジャー
謎のお守り
リカバリーコアLV3
エナジーシャワーLV4
L01 6 黒き獣×2、クロック×2 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 夢の欠片”水”
L02 7 マリオネット×3、黒き獣×1 ☆2 ☆2 ☆2 不参加 ☆2 ☆2 なし
L03-01 7 マリオネット×4、増援あり ☆0 ☆0 ☆0 不参加 ☆0 ☆0 なし
L03-02 7 クロック×1、マリオネット×4 ☆3 ☆3 ☆3 不参加 ☆3 ☆3 エクシードジュエル
L03-03 7 クロック×1、マリオネット×4 ☆4 ☆4 ☆4 不参加 ☆4 ☆4 なし
L04 7 ピエロ、マリオネット×3 ☆4 ☆4 ☆4 不参加 ☆4 ☆4 なし
L05 7 ピエロ、クロック×1、マリオネット×3 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 ☆6 星の石LV3
L06 7 シロクロペン×1、クログロペン×2、
マリオネット×2
☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 ☆4 なし
L07 7 クロック×1、黒き獣×4 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 ☆3 アブソーブマナ
L08 7 クロック×1、シロクロペン×1、
クログロペン×3、増援有り
☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 なし
L09 7 ピックィー、シロクロペン×2、クログロペン×4 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 夢の欠片”時”
L10 7 ピックィー、シロクロペン×2、クログロペン×4 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 リカバリーフィールドLV5
L11 7 ピックィー、時のゼンマイ×1 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 なし


リリィルートクリアーボーナス





真実の目LV4
シェイムレスβ
HMブースター×2


リリィルート最大値 ☆47 ☆47 ☆47 ☆34 ☆47 ☆47

L03-01,L03-02:選択『クロックを送還しておく』のときのみ

グランドルート

バトル名 話数 スキルポイント 入手アイテム
七夕 爽夏 真姫 リリィ 凛子 真悠人

1 ソーサーアイズ習得
カオスブレイク習得
全員の全スキルが自動で☆40になる







G01 1 黒き獣×2、クログロペン×3、増援有り 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆4 ☆4 信頼の絆
G02 1 シロクロペン×1、クログロペン×1、
黒き獣×2、マリオネット×1
不参加 不参加 不参加 不参加 ☆4 ☆4 なし
G03 1 ククリク、クラヤミの門、
黒き獣×3、増援有り
不参加 不参加 不参加 不参加 ☆5 ☆5 夢の欠片”王”

2 アイテム入手イベント





リカバリーフィールドLV5
ヒーリングフィールドLV5
G04 2 黒き獣×3、増援あり 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆3 なし
G05 2 クラヤミ、ククリク、クログロペン×3 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 ? ?
G06 2 七夕?、爽夏?、真姫?、
リリィ?、凛子?、真悠人?
☆5 ☆5 ☆5 ☆5 不参加 ☆5 夢の欠片”無”
G07 2 クラヤミ、マリオネット×2、黒き獣×2 不参加 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆6 なし
G08 2 ピエロ、ジィフェンダー、
ピックィー、黒き獣×2
不参加 不参加 不参加 不参加 ☆3 ☆3 賢者の石
G09 2 クリップフラップ、黒き獣×5 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆3 ☆3 なし
G10 2 ククリク、黒き獣×4、増援あり 不参加 不参加 不参加 不参加 ☆5 ☆5 なし
G11 2 クラヤミ、ジィフェンダー、
ピックィー、マリオネット×2
☆8 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 ☆8 なし
G12 2 クラヤミ、クラヤミハンズ×6 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 ☆0 なし

2 ヒカリ習得イベント






G13 2 クラヤミ、クラヤミハンズ×6 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 ☆10 なし


グランドルートクリアーボーナス





スレイプニル
マナファイバー
クロスクラシャ2.0
ブラッシュレス
信頼の心
ウェイクリング
シェイムレス
闇の抱擁LV4


グランドルート最大値 ☆23 ☆23 ☆23 ☆23 ☆42 ☆56

まとめ

手動振り分け可能なスキルポイントのみを集計した

Aパターン:選択肢『七夕と真姫』 Bパターン:選択肢『爽夏先輩とリリィ』

ルート 計算基準 七夕 爽夏 真姫 リリィ 凛子 真悠人
共通ルート 最大値Aパターン ☆60 ☆59 ☆60 ☆59 ☆63 ☆67
共通ルート Aパターンククリク戦無視 ☆51 ☆50 ☆51 ☆50 ☆54 ☆58
共通ルート 最大値Bパターン ☆55 ☆62 ☆55 ☆62 ☆63 ☆65
共通ルート Bパターンククリク戦無視 ☆46 ☆53 ☆46 ☆53 ☆54 ☆56
七夕ルート 最大値 ☆44 ☆40 ☆40 ☆40 ☆46 ☆46
七夕ルート 最大値(イベント戦無視) ☆44 ☆40 ☆40 ☆40 ☆46 ☆46
七夕ルート 累計最大値Aパターン ☆104 ☆99 ☆100 ☆99 ☆109 ☆113
七夕ルート 累計最大値Aパターン(イベント戦無視) ☆95 ☆90 ☆91 ☆90 ☆100 ☆104
七夕ルート 累計最大値Bパターン ☆99 ☆102 ☆95 ☆102 ☆109 ☆111
七夕ルート 累計最大値Bパターン(イベント戦無視) ☆90 ☆93 ☆86 ☆93 ☆100 ☆102
爽夏ルート 最大値 ☆65 ☆15 ☆65 ☆70 ☆65 ☆77
爽夏ルート 最大値(イベント戦無視) ☆50 ☆15 ☆50 ☆55 ☆50 ☆62
爽夏ルート 累計最大値Aパターン ☆125 ☆74 ☆125 ☆129 ☆128 ☆144
爽夏ルート 累計最大値Aパターン(イベント戦無視) ☆101 ☆65 ☆101 ☆105 ☆104 ☆120
爽夏ルート 累計最大値Bパターン ☆120 ☆77 ☆120 ☆132 ☆128 ☆142
爽夏ルート 累計最大値Bパターン(イベント戦無視) ☆96 ☆68 ☆96 ☆108 ☆104 ☆118
真姫ルート 最大値 ☆50 ☆50 ☆34 ☆50 ☆50 ☆50
真姫ルート 最大値(イベント戦無視) ☆44 ☆44 ☆34 ☆44 ☆44 ☆44
真姫ルート 累計最大値Aパターン ☆110 ☆109 ☆94 ☆109 ☆113 ☆117
真姫ルート 累計最大値Aパターン(イベント戦無視) ☆95 ☆94 ☆85 ☆94 ☆98 ☆102
真姫ルート 累計最大値Bパターン ☆105 ☆112 ☆89 ☆112 ☆113 ☆115
真姫ルート 累計最大値Bパターン(イベント戦無視) ☆90 ☆97 ☆80 ☆97 ☆98 ☆100
リリィルート 最大値 ☆47 ☆47 ☆47 ☆34 ☆47 ☆47
リリィルート 最大値(イベント戦無視) ☆47 ☆47 ☆47 ☆34 ☆47 ☆47
リリィルート 累計最大値Aパターン ☆107 ☆106 ☆107 ☆93 ☆110 ☆114
リリィルート 累計最大値Aパターン(イベント戦無視) ☆98 ☆97 ☆98 ☆84 ☆101 ☆105
リリィルート 累計最大値Bパターン ☆102 ☆109 ☆102 ☆96 ☆110 ☆112
リリィルート 累計最大値Bパターン(イベント戦無視) ☆93 ☆100 ☆93 ☆87 ☆101 ☆103
グランドルート(凛子ルート) 最大値 ☆23 ☆23 ☆23 ☆23 ☆42 ☆56
グランドルート(凛子ルート) 最大値(イベント戦無視) ☆23 ☆23 ☆23 ☆23 ☆42 ☆56

ダメージ計算式

ここでは、あかときっ!のダメージ計算式について説明します。

スキル補正率

強力なスキルを使うほどダメージが大きくなります。

PWを上げるとPW0のときの何倍のダメージが出るかを示したのが、スキル補正率になります。

スキル補正率=1+PW/100

スキル補正率一覧

スキル補正率:PWを上げるとPW0のときの何倍のダメージが出るかを示したもの

ダメージ倍率:アタックを1上げるとどの程度ダメージが上がるかを示したもの

コンポジットアローは変な補正がかかっているので、ここに示した数字より強いです。(2〜3割程度の確率でダメージが約1.33倍になる)Ver1.03で修正済です。

PW スキル補正率 ダメージ倍率 スキル名
0 1.00 2.50 基準値
4 1.04 2.60 ショックミストボム LV5
54 1.54 3.85 サウンドウェイブ LV5
63 1.63 4.08 アイスブリット LV5
67 1.67 4.18 アースステイク LV5
68 1.68 4.20 ダークフォース LV5
74 1.74 4.35 コンポジットアロー LV5
78 1.78 4.45 ファイアアロー LV5
92 1.92 4.80 エンドレスハート LV5
100 2.00 5.00 ファイアーボール LV5
114 2.14 5.35 チェインストライク LV5
118 2.18 5.45 エンジェルハウリング LV5
121 2.21 5.53 フリーズ LV5
134 2.34 5.85 グラビトンフォール LV5
135 2.35 5.88 スカイクェイク LV5
141 2.41 6.03 ムーンレスナイト LV5
143 2.43 6.08 ファイアバード LV5
151 2.51 6.28 カオスブレイク LV5
160 2.60 6.50 ソーサーアイズ LV5
162 2.62 6.55 ヒカリ LV5
175 2.75 6.88 ワールドエンド LV5
187 2.87 7.18 ハーモニクス LV5
198 2.98 7.45 ダウンフィールド LV5
206 3.06 7.65 ウォーターカッター LV5
212 3.12 7.80 シックスエレメント LV5
230 3.30 8.25 ブラックボックス LV5
241 3.41 8.53 フレイムスラスト LV5
265 3.65 9.13 グスタフ・マーラー LV5

アタックとダメージ

あかときっ!では、ダメージ基本値を以下の式で計算できます。

ダメージ基本値=2.5×(1+PW/100)×(アタック+100)−250

序盤はアタックを上げても目に見えてダメージが増えたように感じられないです。

ダメージ基本値一覧表

アタック ダメージ基本値(PW0) ダメージ基本値(PW100) ダメージ基本値(PW200)
-50 -125.0 0.0 125.0
0 0.0 250.0 500.0
25 62.5 375.0 687.5
50 125.0 500.0 875.0
75 187.5 625.0 1062.5
100 250.0 750.0 1250.0
125 312.5 875.0 1437.5
150 375.0 1000.0 1625.0
175 437.5 1125.0 1812.5
200 500.0 1250.0 2000.0
225 562.5 1375.0 2187.5
250 625.0 1500.0 2375.0
275 687.5 1625.0 2562.5
300 750.0 1750.0 2750.0
325 812.5 1875.0 2937.5
350 875.0 2000.0 3125.0
375 937.5 2125.0 3312.5
400 1000.0 2250.0 3500.0

アタックの補正

隊列やスキルでアタックが補正されます。

補正アタック=アタック×{1±(隊列補正-1)±(AT上昇スキル補正-1)±(AT減少スキル補正-1)}

隊列補正

隊列の補正は、次のようになります

ただし、アタックが0未満のときは隊列補正はかかりません-の値を打ち消すようにかかります。
例:アタック-10でアタッカーのとき -10×(1-(1.2-1))=-10×0.8=-8

ウィング:1.0
アタッカー:1.2
ディフェンダー:0.8
AT上昇スキル補正

2種類以上のAT上昇スキルがかかっている場合は、最も効果が高いスキルだけが有効になります。

Ver1.02以前では、スキルの効果にバグがあります。実際のレベル-1の効果しか効果が出ません。
レベル1のスキルはそれより効果の低いレベル0(仮)の効果になります。
例;アウトバーストLV5(45%UP)の場合は、アウトバーストLV4(41%UP)の効果になる。

Ver1.03で修正済です。

アタックが0未満のときも、AT上昇スキル補正がかかります。-の値を打ち消すようにかかります。
例:アタック-10でアタック40%上昇のとき -10×(1-(1.4-1))=-10×0.6=-6

AT減少スキル補正

2種類以上のAT減少スキルがかかっている場合は、最も効果が高いスキルだけが有効になる?

アタックが0未満のときは、-の値を増やすようにかかる?。

シールドとダメージ

あかときっ!では、ダメージの軽減量は実効シールドに比例する。

表示シールド1で2.2約1.67ダメージほどダメージを軽減できます。

Ver1.04以前の表示シールドと実効シールドのずれは、味方キャラの特殊仕様のためらしいので敵キャラへの与ダメージは全く変化が無いと思います。

共通ルートのククリク戦で、乱数が発生しないように選んだ同じ条件で戦ったときにVer1.04とVer1.05で与ダメージが同じことを確認しています。

実効シールド

ステータス画面に表示されているシールドの値は、実際に有効なシールドの値ではありません。(Ver1.05の修正で普通にプレイする限りはステータス画面に表示されているシールドの値で考えても問題はなくなりました。)

実際にダメージ軽減に有効なシールドの値を実効シールドと定義します。キャラクターにより、実効シールドが違うので注意してください。敵キャラのシールド値を見ることは出来ないので、敵のシールド基本値は気にする必要はありません。Ver1.05で表示シールドが同じでもキャラクターによって受けるダメージが異なる問題は解決しました。表示シールドと実効シールドは厳密にいえば比例しませんが、数ダメージの誤差に収まるので実用上は問題ありません。

Ver1.05で、表示シールドと実際にダメージを減少させるシールドが異なる問題をゲームバランスの変更なしで解決するために、表示シールドが変更になるようです。このサイトに載せている計算式は、表示シールドを使い実測で求めた式なので計算式の再構築が必要になります。初期値は現在より低くなり、最大値は現在より高くなる予定らしいです。Ver1.05で表示シールドに修正が入りました。初期値が約60% 成長値が約1.32倍になりました。

つまり、Ver1.05では実効シールドを考えずにステータス画面のシールドを見ればダメージ計算が可能になるとのことです。Ver1.05でも厳密にいえば計算できません。

Ver1.05では、表示シールド1でダメージを1減少します。さらに表示シールドが6上昇するごとボーナスとしてダメージが4減少します。(つまり、通常は表示シールドが1上昇するとダメージが1減少する。ただし、表示シールドが1上昇して表示シールドが6の倍数になった場合はダメージが5(=1+4)減少する。)

実効シールド=表示シールド−シールド基本値(Ver1.04以前)

実効シールド=表示シールド+int(表示シールド/6)×4

Ver1.05では、実効シールドは表示シールドの約1.67倍になります。

シールド基本値

Ver1.04以前のシールド基本値に近い値がVer1.05の初期シールドになっているようです。ただし、別データから推測するとVer1.04のシールド基本値=Ver1.05の初期シールドではないようです。

Ver1.04以前のシールド基本値は実測データからの推定値です。

Ver1.04のダメージ減少量は(表示シールド−シールド基本値)×2.2とする。

キャラ名 Ver1.04以前 Ver1.05
シールド基本値 初期シールド 初期ダメージ減 初期シールド 初期ダメージ減
七夕 24 43 41 25 41
爽夏 37 68 68 40 64
真姫 31 57 57 34 54
リリィ 34 61 59 36 60
凛子 36 65 63 39 63
真悠人 25 45 44 27 43
Ver1.05とVer1.04以前のダメージ減少量の比較

Ver1.04以前は、表示シールド1で2.2ダメージ減少。Ver1.05は、表示シールド1で実質5/3(≒1.67)ダメージ減少です。

初期シールドでの被ダメージは、Ver1.04とVer1.05でほぼ同じです。

Ver1.04とVer1.05で同量表示シールドが成長したと仮定したら、Ver1.04のダメージ減少量はVer1.05の1.32倍(2.2/(5/3)=1.32)です。

ただし、Ver1.05で表示シールドの成長率がVer1.04の約1.32倍になったので、成長後のダメージ減少量もほぼ同じになります。

ただし、装備品についてはVer1.05で相対的に弱体化しました。装備品のDFが1.32倍になれば、Ver1.04の時と同じ効果です。装備品のDFはそのままなので、装備品のダメージ減少量は約0.758倍(1/1.32≒0.758)になります。

最もシールドが上昇する仮面の欠片の場合、Ver1.04以前で約119ダメージ減少。Ver1.05で約90ダメージ減少になります。約29ダメージの弱体化です。

Ver1.05とVer1.04の被ダメージの実測値

1話のピックィー初戦でクロペン(闇)の小攻撃を受けたときのダメージです。

ダメージを受けるキャラの配置はアタッカー。装備はなしです。

ちなみに装備品があっても、シールドが同じなら被ダメージは同じになります。

被ダメージは2〜19なら1点にきまる。20以上のダメージは最大値を採用した。(今回の条件では最大で1ダメージしか変化しない。)

Ver1.04の時に比べると、Ver1.05の被ダメージは若干増えているようです。ただし、数ダメージの差なので普通にプレイする限りこの差を気にする必要はありません。

キャラ シールド☆ テクニック☆ Ver1.04 Ver1.05
表示シールド 被ダメージ 表示シールド 被ダメージ
七夕 29 0 108 19 111 22
七夕 29 2 109 17 112 21
七夕 30 0 110 15 114 15
七夕 30 2 111 13 115 14
七夕 31 0 112 11 116 13
七夕 31 2 113 8 118 11
七夕 31 3 114 6 119 10
七夕 32 0 115 4 120 5
七夕 32 2 116 2 121 4
爽夏 15 2 122 19 111 22
爽夏 15 3 123 16 113 20
爽夏 16 0 124 14 114 15
爽夏 16 1 125 12 115 14
爽夏 16 2 126 10 117 12
爽夏 17 0 127 8 118 11
爽夏 17 1 128 5 120 5
爽夏 17 2 129 3 121 4
真姫 20 1 116 19 111 22
真姫 20 2 117 16 113 20
真姫 21 0 118 14 114 15
真姫 21 1 119 12 115 14
真姫 21 2 120 10 117 12
真姫 22 0 121 8 118 11
真姫 22 1 122 5 120 5
真姫 22 2 123 3 121 4
リリィ 19 1 118 19 111 22
リリィ 19 2 119 17 112 21
リリィ 20 0 120 15 114 15
リリィ 20 1 121 12 115 14
リリィ 20 2 122 10 117 12
リリィ 21 0 123 8 118 11
リリィ 21 1 124 6 119 10
リリィ 21 2 125 4 120 5
リリィ 22 0 126 2 122 3
真悠人 18 1 109 20 111 22
真悠人 18 2 110 17 112 21
真悠人 19 0 111 15 114 15
真悠人 19 1 112 13 115 14
真悠人 19 2 113 11 116 13
真悠人 19 3 114 9 117 12
真悠人 20 0 115 6 119 10
真悠人 20 1 116 4 120 5
真悠人 20 2 117 2 121 4

シールドの補正

スキル、隊列、魔砲器服の状態で実効シールドが補正されます。

補正シールド=実効シールド×{1±(DF上昇スキル補正-1)±(DF減少スキル補正-1)
       ±(1+魔砲器服補正の合計)±(隊列補正-1)}
隊列補正

隊列の補正は次のようになります。

シールドではなくアタックを参照していることに注意してください。また、上昇した数値を2.2で割らなければなりません。

ただし、アタックが0未満のときは隊列補正はかかりません。-の値を打ち消すようにかかります。

スキルにより、戦闘中に変化したアタックの値はダメージ減算に反映されません。(隊列により変化したアタックの値はダメージ減算に反映される)

例:実効シールド50、アタック-10でディフェンダーのとき
補正アタック:-10×(1-(1.2-1))=-10×0.8=-8
補正シールド:50×1-(-8)×(1-(1.2-1))/2.2=50-(-8)×0.8/2.2=50+6.4/2.2=52.9

Ver1.05では、ディフェンダーのシールド補正がシールドを参照するようになるらしいです。

Ver1.05でディフェンダーのシールド補正がシールドを参照するようになりました。

シールドが0未満のときは、-の値を打ち消すようにかかります。

例:実効シールド-50でディフェンダーのとき
補正シールド:-50×(1-(1.2-1))=-50×0.8=-40

ウィング:1.0
アタッカー:1.0
ディフェンダー:1.2
DF上昇スキル補正

2種類以上のDF上昇スキルがかかっている場合は、最も効果が高いスキルだけが有効になります。

Ver1.02以前では、スキルの効果にバグがあります。実際のレベル-1の効果しか効果が出ません。
レベル1のスキルはそれより効果の低いレベル0(仮)の効果になります。
例;アンコールLV5(46%UP)の場合は、アンコールLV4(41%UP)の効果になる。

Ver1.03で修正済です。

実効シールドが0未満のときも、DF上昇スキル補正がかかります。-の値を打ち消すようにかかります。
例:実効シールド-100でシールド41%上昇のとき -100×(1-(1.41-1))=-100×0.59=-59

DF減少スキル補正

2種類以上のDF減少スキルがかかっている場合は、最も効果が高いスキルだけが有効になる?

実効シールドが0未満のときは、-の値を増やすようにかかる?。

魔砲器服補正

実効シールドに魔砲器服のパーツに対応した割合をかけた数字ほどでシールドが減少するようです。
例:パンツ-6% 全裸-30%

実効シールドが0未満のときも、魔砲器服補正がかかります。-の値を打ち消すようにかかる?

その他の補正

その他のダメージに影響する補正は、属性補正と連係補正があります。これらの補正はダメージ基本値にかかります。

属性補正

攻撃側から見た場合を基準にします。

全ての敵にダメージ倍率がかかります。(必殺技の場合は、攻撃中の敵以外にも属性補正がかかる。)

有利:1.25
通常:1.0
不利:0.75

連係補正

必殺技やアペンド攻撃は連係回数は加算されないが、連係ボーナスはのります。

例:6連係→必殺技の場合
必殺技のダメージ倍率が2.0倍になり、敵のヒートゲージは17%(累計89%)上昇する

連係補正がかかるのは、攻撃中の敵だけです。(必殺技の場合は、攻撃中の敵以外には連係補正がかからない。)

1回目の攻撃:1.0倍 7%
2回目の攻撃:1.2倍 9%
3回目の攻撃:1.4倍 11%
4回目の攻撃:1.6倍 13%
5回目の攻撃:1.8倍 15%
6回目の攻撃:2.0倍 17%

最終ダメージ

いままでのことをまとめると、あかときっ!のダメージ計算式は以下のようになります。

単発ダメージ計算式

単発のダメージは以下の計算式で出せます。

複数回ヒットのスキルの場合は、ダメージを攻撃回数で割り、命中回数ほど演算を行います。

ダメージが2以上19以下の場合は、ダメージ乱数は発生しません。

ダメージが1以下の場合は、ダメージ1か2になります。

ダメージが20の場合は、ダメージ19か20になります。

必殺技の連係補正は攻撃中の敵以外にはかかりません。(属性補正はかかる。)

コンポジットアローは変な補正がかかりダメージが上がることがあります。Ver1.03で修正済です。

ダメージ=[{(1+PW/100)×(補正アタック+100)×2.5-250}×属性補正×連係補正−補正シールド]×α

補正アタック=アタック×{1±(隊列補正-1)±(AT上昇スキル補正-1)±(AT減少スキル補正-1)}
実効シールド=表示シールド+int(表示シールド/6)×4 (表示シールドの約1.67倍)
補正シールド=実効シールド×{1±(DF上昇スキル補正-1)±(DF減少スキル補正-1)
       ±(1+魔砲器服補正の合計)±(隊列補正-1)}

α(ダメージ乱数):0.95?〜1.05?

連係ダメージ

必殺技やアペンド攻撃を含む、単発ダメージの総和になります。

クリアー特典

あかときっ!のクリアー特典の説明です。

引継ぎ

スキル
クリアーに習得していたスキルがレベル(上限5)を含めて引き継がれます。
ただし、真悠人のカオスブレイク(ヒカリ)とリリィのソーサーアイズはイベントが起こるまで使用できません。
アイテム
クリアー時の装備品が全て引き継がれます。
ルートをクリアーするといくつかアイテムが追加されるようだ。
クリアーボーナスアイテム
リリィ:真実の目LV4 爽夏:母なる雫LV4 真姫:風の調べLV4 七夕:鳳凰の翼LV4 グランド:闇の抱擁LV4
リリィ:シェイムレスβ 爽夏:ウェイクリングα、クロスクラシャ1.5 真姫:インビジブルスキン 七夕:シェイムレスα
グランド:シェイムレス、ブラッシュレス、ウェイクリング、クロスクラシャ2.0、マナファイバー、スレイプニル、信頼の心
グランド以外の全ルート:HMブースター×2
スキルポイント
初期ステータスに戻り、未使用のスキルポイントのみ引き継がれます。
ただし、次のスキルが次のレベルになるまでのポイントも引き継がれます。
戦闘スキップ
過去に戦ったことがある戦闘をスキップ可能。ただし、スキルポイントは自動分配で戦利品ももらえない
スキルポイントが自動分配されたときは、スキルが次のレベルになるまでのポイントは減らない。
(つまり、スキルは自動的にレベルアップしない)
シナリオ進行でもらえるアイテムとクリアーボーナスアイテムはもらえる。
凛子加入後のスキルポイント20ももらえる
グランドルート
七夕、爽夏、真姫、リリィを攻略後にクリアデータをロードか
はじめからで最初の選択でグランドルートにいける。
(システムデータを参照)

おまけ


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