乙女恋心プリスター 戦闘攻略
乙女恋心プリスターの戦闘攻略です。
必ず最新のパッチ(Ver1.08)を当てて攻略してください。Verが古いと戦闘関連で味方が不利になるバグがいくつかあります。
ここでは、数値的な考察をメインに行います。
数値的な考察
SBの安定性
できれば、シールドブレイク1回で敵を場外に飛ばしたいものです。
期待値が高いスキルの順位が必ずしも1回で場外に飛ばしやすいスキルの順位にならないことに注意してください。
VFBによると全てのシールドブレイクは10回ヒットのようです。考察を行うために、ゲーム内の確率は二項分布に従うとしてヒット数の確率計算を行います。(擬似乱数が厳密な意味で二項分布に従うわけないでしょうが、考察の材料としては使えると思います。)
シールドブレイクのダメージ計算式は、VFBのものが正しいとして話を進めます。少なくても体感では、VFBの計算式は的外れではないと思います。
必要シールド率:敵の何%シールドがあれば、1撃で敵を場外で飛ばせるかを示す。
SB・虎撃
最も安定しているSB・虎撃について、どの程度のシールドがあれば安定して1回で場外に飛ばせるかを考察します。
計算上は補助魔法なしで、90%以上の確率で場外に飛ばすには敵の1.62倍のシールドが必要になります。
計算値
ヒット数 |
必要シールド率 |
n回以上ヒットする確率 |
通常威力 |
ブレイクアップ |
ブレイクバースト |
通常命中率 |
ゴールドハート |
アイアンハート |
0 |
- |
- |
- |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
1 |
806.45% |
672.04% |
576.04% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
2 |
403.23% |
336.02% |
288.02% |
99.97% |
100.00% |
100.00% |
3 |
268.82% |
224.01% |
192.01% |
99.75% |
99.99% |
100.00% |
4 |
201.61% |
168.01% |
144.01% |
98.45% |
99.91% |
100.00% |
5 |
161.29% |
134.41% |
115.21% |
93.63% |
99.36% |
99.96% |
6 |
134.41% |
112.01% |
96.01% |
81.33% |
96.72% |
99.63% |
7 |
115.21% |
96.01% |
82.29% |
59.56% |
87.91% |
97.61% |
8 |
100.81% |
84.01% |
72.00% |
33.13% |
67.78% |
89.13% |
9 |
89.61% |
74.67% |
64.00% |
12.06% |
37.58% |
65.83% |
10 |
80.65% |
67.20% |
57.60% |
2.11% |
10.74% |
27.85% |
実測値
計算値の成功率が90%を切ったあたりから、実測値の成功率が計算値よりかなり低くなっています。命中判定がおかしいのか、その他の要因があるかは調べていないので不明です。どちらにしても補正なしだと、敵シールドの165%程度、アイアンハート有りだと敵シールドの140%程度ないと安定して敵を一撃で飛ばすことはできないようです。
シールド倍率 |
成功 |
失敗 |
合計 |
実測値 |
計算値 |
備考 |
166% |
18 |
2 |
20 |
90.0% |
93.63% |
|
140% |
10 |
10 |
20 |
50.0% |
81.33% |
|
140% |
5 |
5 |
10 |
50.0% |
81.33% |
丸まる |
140% |
10 |
0 |
10 |
100.0% |
99.63% |
アイアンハート |
129% |
1 |
9 |
10 |
10.0% |
59.56% |
|
129% |
10 |
0 |
10 |
100.0% |
97.61% |
アイアンハート |
115% |
5 |
5 |
10 |
50.0% |
89.13% |
アイアンハート |
SB・烈撃
単純な期待値では、SB・虎撃とほぼ同じです。しかし、一撃で飛ばすのに必要なシールドはSB・虎撃より低いです。
計算上は補助魔法なしで、90%以上の確率で場外に飛ばすには敵の1.49倍のシールドが必要になります。
ヒット数 |
必要シールド率 |
n回以上ヒットする確率 |
通常威力 |
ブレイクアップ |
ブレイクバースト |
通常命中率 |
ゴールドハート |
アイアンハート |
0 |
- |
- |
- |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
1 |
892.86% |
744.05% |
637.76% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
2 |
446.43% |
372.02% |
318.88% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
3 |
297.62% |
248.02% |
212.59% |
99.98% |
100.00% |
100.00% |
4 |
223.21% |
186.01% |
159.44% |
99.84% |
100.00% |
100.00% |
5 |
178.57% |
148.81% |
127.55% |
98.96% |
99.99% |
100.00% |
6 |
148.81% |
124.01% |
106.29% |
95.21% |
99.84% |
100.00% |
7 |
127.55% |
106.29% |
91.11% |
84.13% |
98.72% |
100.00% |
8 |
111.61% |
93.01% |
79.72% |
61.69% |
92.98% |
99.91% |
9 |
99.21% |
82.67% |
70.86% |
31.85% |
73.61% |
98.38% |
10 |
89.29% |
74.40% |
63.78% |
8.34% |
34.87% |
81.71% |
SB・龍撃
属性SB以外では、最強のSB・龍撃です。補助魔法なしの場合でも、敵のシールドと同じ程度のシールドがあれば安定して敵を1撃で場外に飛ばせることを確認しています。
計算上は補助魔法なしで、90%以上の確率で場外に飛ばすには敵の0.88倍のシールドが必要になります。
ヒット数 |
必要シールド率 |
n回以上ヒットする確率 |
通常威力 |
ブレイクアップ |
ブレイクバースト |
通常命中率 |
ゴールドハート |
アイアンハート |
0 |
- |
- |
- |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
1 |
609.76% |
508.13% |
435.54% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
2 |
304.88% |
254.07% |
217.77% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
3 |
203.25% |
169.38% |
145.18% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
4 |
152.44% |
127.03% |
108.89% |
99.96% |
100.00% |
100.00% |
5 |
121.95% |
101.63% |
87.11% |
99.63% |
100.00% |
100.00% |
6 |
101.63% |
84.69% |
72.59% |
97.87% |
99.98% |
100.00% |
7 |
87.11% |
72.59% |
62.22% |
91.17% |
99.80% |
100.00% |
8 |
76.22% |
63.52% |
54.44% |
73.72% |
98.12% |
100.00% |
9 |
67.75% |
56.46% |
48.39% |
43.92% |
88.24% |
100.00% |
10 |
60.98% |
50.81% |
43.55% |
13.74% |
53.86% |
100.00% |
SB・雷撃
VFBによると、スキルのパワー=雷属性の値らしいです。
計算上は補助魔法なしで、90%以上の確率で場外に飛ばすには敵の1.27倍のシールドが必要になります。
ヒット数 |
必要シールド率 |
n回以上ヒットする確率 |
通常威力 |
ブレイクアップ |
ブレイクバースト |
通常命中率 |
ゴールドハート |
アイアンハート |
0 |
- |
- |
- |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
1 |
505.05% |
420.88% |
360.75% |
99.99% |
100.00% |
100.00% |
2 |
252.53% |
210.44% |
180.38% |
99.83% |
99.99% |
100.00% |
3 |
168.35% |
140.29% |
120.25% |
98.77% |
99.90% |
99.99% |
4 |
126.26% |
105.22% |
90.19% |
94.52% |
99.30% |
99.91% |
5 |
101.01% |
84.18% |
72.15% |
83.38% |
96.58% |
99.36% |
6 |
84.18% |
70.15% |
60.13% |
63.31% |
88.19% |
96.72% |
7 |
72.15% |
60.13% |
51.54% |
38.23% |
70.21% |
87.91% |
8 |
63.13% |
52.61% |
45.09% |
16.73% |
43.78% |
67.78% |
9 |
56.12% |
46.76% |
40.08% |
4.64% |
18.30% |
37.58% |
10 |
50.51% |
42.09% |
36.08% |
0.60% |
3.74% |
10.74% |
SB・氷撃
VFBによると、スキルのパワー=氷属性の値らしいです。
計算上は補助魔法なしで、90%以上の確率で場外に飛ばすには敵の1.02倍のシールドが必要になります。
ヒット数 |
必要シールド率 |
n回以上ヒットする確率 |
通常威力 |
ブレイクアップ |
ブレイクバースト |
通常命中率 |
ゴールドハート |
アイアンハート |
0 |
- |
- |
- |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
1 |
505.05% |
420.88% |
360.75% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
2 |
252.53% |
210.44% |
180.38% |
99.99% |
100.00% |
100.00% |
3 |
168.35% |
140.29% |
120.25% |
99.84% |
100.00% |
100.00% |
4 |
126.26% |
105.22% |
90.19% |
98.94% |
99.96% |
100.00% |
5 |
101.01% |
84.18% |
72.15% |
95.27% |
99.63% |
99.99% |
6 |
84.18% |
70.15% |
60.13% |
84.97% |
97.87% |
99.84% |
7 |
72.15% |
60.13% |
51.54% |
64.96% |
91.17% |
98.72% |
8 |
63.13% |
52.61% |
45.09% |
38.28% |
73.72% |
92.98% |
9 |
56.12% |
46.76% |
40.08% |
14.93% |
43.92% |
73.61% |
10 |
50.51% |
42.09% |
36.08% |
2.82% |
13.74% |
34.87% |
SB・灼撃
VFBによると、スキルのパワー=炎属性の値らしいです。
計算上は補助魔法なしで、90%以上の確率で場外に飛ばすには敵の0.85倍のシールドが必要になります。
ヒット数 |
必要シールド率 |
n回以上ヒットする確率 |
通常威力 |
ブレイクアップ |
ブレイクバースト |
通常命中率 |
ゴールドハート |
アイアンハート |
0 |
- |
- |
- |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
1 |
505.05% |
420.88% |
360.75% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
2 |
252.53% |
210.44% |
180.38% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
3 |
168.35% |
140.29% |
120.25% |
99.99% |
100.00% |
100.00% |
4 |
126.26% |
105.22% |
90.19% |
99.91% |
100.00% |
100.00% |
5 |
101.01% |
84.18% |
72.15% |
99.36% |
100.00% |
100.00% |
6 |
84.18% |
70.15% |
60.13% |
96.72% |
99.94% |
100.00% |
7 |
72.15% |
60.13% |
51.54% |
87.91% |
99.42% |
100.00% |
8 |
63.13% |
52.61% |
45.09% |
67.78% |
95.99% |
100.00% |
9 |
56.12% |
46.76% |
40.08% |
37.58% |
81.21% |
100.00% |
10 |
50.51% |
42.09% |
36.08% |
10.74% |
43.44% |
100.00% |
SB・衝撃
計算上は補助魔法なしで、90%以上の確率で場外に飛ばすには敵の2.61倍のシールドが必要になります。
ヒット数 |
必要シールド率 |
n回以上ヒットする確率 |
通常威力 |
ブレイクアップ |
ブレイクバースト |
通常命中率 |
ゴールドハート |
アイアンハート |
0 |
- |
- |
- |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
1 |
2083.33% |
1736.11% |
1488.10% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
2 |
1041.67% |
868.06% |
744.05% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
3 |
694.44% |
578.70% |
496.03% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
4 |
520.83% |
434.03% |
372.02% |
100.00% |
100.00% |
100.00% |
5 |
416.67% |
347.22% |
297.62% |
99.99% |
100.00% |
100.00% |
6 |
347.22% |
289.35% |
248.02% |
99.84% |
100.00% |
100.00% |
7 |
297.62% |
248.02% |
212.59% |
98.72% |
100.00% |
100.00% |
8 |
260.42% |
217.01% |
186.01% |
92.98% |
100.00% |
100.00% |
9 |
231.48% |
192.90% |
165.34% |
73.61% |
100.00% |
100.00% |
10 |
208.33% |
173.61% |
148.81% |
34.87% |
100.00% |
100.00% |
ダメージ計算式
乙女恋心プリスターのダメージ計算式です。あくまで、概算なので過信しないでください。
ダメージは攻撃力(物理なら物理AT、マホウならマホウAT)の二乗に比例し、シールドに反比例するのが基本です。
Ver1.08は、画面上の表示は9999が上限ですが、実際には上限がかかってない値で計算を行います。(たとえば、全員の攻撃力が9999の場合:カルテットシールド発動時のリーダーの基本攻撃力は21246ですが、表示は9999になります。それ以降の計算は、9999ではなく、21246を計算時に用います。) 9999はあくまで表示上の上限であり、実際の上限ではないです。これを以降の説明で表示上限と呼ぶことにします。
端的にいえば、Ver1.08では攻撃力は表示上9999が上限になりましたが、Ver1.07で実際に表示されていた攻撃力で攻撃可能ということです。
カルテットシールド
カルテットシールドは、シールドが4人の攻撃力の合計になるだけではなく。攻撃力にも補正がかかります。基本攻撃力補正については、マホウシールドもカルテットシールドと同様です。
物理攻撃もマホウ攻撃と同じ補正です。
前衛(リーダー)の攻撃力計算
後衛のプリスターの攻撃力の3/8(端数切捨て)がリーダーの攻撃力に加算されます。
後衛からの補正 = int(後衛の攻撃力*3/8)
カルテット攻撃力=自分の攻撃力 + 後列からの補正の合計 (表示上限9999)
備考
- カルテット攻撃力:カルテットシールドを考慮した攻撃力
- 攻撃力:装備補正込みのステータス画面での攻撃力
(攻撃力 = 潜在能力 * ルーンの輝き + 装備補正)
- int(**):**を切り捨てする
後衛の攻撃力計算
カルテット攻撃力=int(自分の攻撃力*5/4) (表示上限9999)
ダメージ補正
カルテットシールドによりどの程度のダメージ補正が行われるかを検証します。
攻略キャラの攻撃力を1000、その他のキャラの攻撃力を500と仮定します。(キャラクター攻略の都合上、攻略キャラにルーンの上昇が集中するため。)
下記の表をみれば分かるように、基本能力が低くても前衛に出せばそこそこの攻撃力になります。ただし、特殊な事情がない限り攻略キャラを前衛に出すのが基本です。
今回の例では、リーダーが前列から攻撃したときは後列から攻撃するときに比べてダメージが1.56倍になります。
単純計算すると、カルテットシールドが発動するとと敵のシールドも4倍になります。カルテットシールド発動後は、全員が同じ程度の能力なら若干ダメージが上昇しますが、実際は若干ダメージが落ちると考えたほうが良いです。
攻撃力 |
基本攻撃力 |
ダメージ補正 (攻撃力1000の時との比) |
前衛 |
後衛1 |
後衛2 |
後衛3 |
前衛 |
後衛1 |
後衛2 |
後衛3 |
前衛 |
後衛1 |
後衛2 |
後衛3 |
1000 |
500 |
500 |
500 |
1561 |
625 |
625 |
625 |
2.44 |
0.39 |
0.39 |
0.39 |
500 |
1000 |
500 |
500 |
1249 |
1250 |
625 |
625 |
1.56 |
1.56 |
0.39 |
0.39 |
1000 |
1000 |
1000 |
1000 |
2125 |
1250 |
1250 |
1250 |
4.56 |
1.56 |
1.56 |
1.56 |
戦闘中のステータス補正
戦闘中のステータスは補助魔法や覚醒の効果により変動します。補助魔法や覚醒の影響を受けて変化しているステータスは青色で表示されます。補助魔法や覚醒の影響を受けていても数値がカンスト(9999)している場合は表示が灰色のままです。
なお、マホウ少女状態だと常時覚醒第二段階と同じステータス補正がかかります。
シールド計算式
ユニットシールドのカンスト未確認なので、上限は間違っているかも。
フィールドのシールド値は、使ったときの表示は1万を超えるが実効値は9999が上限
シールドブレイクで場外に飛んでいるキャラのユニットシールドは考慮しない.
シールドブレイクでキャラが場外に飛んだら、フィールドのシールド値は0になる。
場外から戻ってくるとき、シールドの値が現時点の値の7/8になる。
プリズムシールドは、ユニットシールドの合計をさらに倍にする。
シールド = 攻撃力 = 潜在能力 * ルーンの輝き + 装備補正 (上限9999?)
フィールドのシールド値 = リーダーのシールド * スキル補正 (上限9999)
カルテットシールド = ユニットシールドの合計 + フィールドのシールド値
ユニット攻撃力計算式
攻撃力 = 潜在能力 * ルーンの輝き + 装備補正 (上限9999)
ユニット攻撃力 = 攻撃力 + int(攻撃力 * 覚醒補正) + int(攻撃力 + スキル補正) (上限9999)
備考
- ユニット攻撃力:カルテットシールドの影響を考慮しない攻撃力
- 攻撃力:装備補正込みのステータス画面での攻撃力
- int(**):**を切り捨てする
カルテットシールドを考慮した攻撃力
カルテットシールドやマホウシールドがある場合は、ユニット攻撃力にカルテットによる補正が上乗せされます。これをカルテット攻撃力と呼ぶことにします。カルテット攻撃力は9999を超えますが、表示上の上限は9999です。
前衛(リーダー)のカルテット攻撃力計算式
後衛のプリスターの攻撃力の3/8(端数切捨て)がリーダーの攻撃力に加算されます。
後衛からの補正 = int(後衛の攻撃力*3/8)
カルテット攻撃力=自分のユニット攻撃力 + 後列からの補正の合計 (表示上限9999)
リーダーの場合、後列からの補正にスキルや覚醒の効果が乗らないことに注意してください。
リーダーのカルテット攻撃力の理論最大値は、21246と思われます。
9999+3749(=int(9999*3/8))*3=21246
後衛のカルテット攻撃力計算式
後衛の場合は、自分のユニット攻撃力がカルテット攻撃力の計算ベースになります。
表示攻撃力=後衛のユニット攻撃力 * 5/4 (表示上限9999)
後衛の場合は、カルテット攻撃力にスキルや覚醒の効果が乗ります。
後衛ののカルテット攻撃力の理論最大値は、12498と思われます。
int(9999*5/4)=12498
ダメージ補正
補助スキルを使用することにより、どの程度のダメージ補正が行われるかを検証します。
攻略キャラの攻撃力を1000、その他のキャラの攻撃力を500と仮定します。(キャラクター攻略の都合上、攻略キャラにルーンの上昇が集中するため。)
攻略キャラが前衛の場合、単純に表示攻撃力が基本攻撃力の1.35倍になりません。それでも激励のダメージ補正が1.5倍になります。
非攻略キャラが前衛の場合は、自分の攻撃力が低いので表示攻撃力の補正が少ないです。そのため、激励でのダメージ補正が1.35倍に届きません。
全キャラの攻撃力が同じ場合は、激励でのダメージ補正が1.36倍になります。これは、激励の攻撃力上昇量とほぼ同じ値です。
基本能力が低くても前衛に出せばそこそこの攻撃力になります。ただし、激励での補正が少ないです。今回の例では、攻略キャラが前列から攻撃したときは、後列から攻撃するときに比べてダメージが1.28倍になります。激励なしの場合はダメージが1.56倍だったので、激励なしの時に比べてダメージの上昇量は少ないです。(激励はリーダーにしか使えないので、実戦ではほとんど意味がありませんが。)
攻撃力 |
基本攻撃力 |
表示攻撃力 (激励R1(35%UP)使用時) |
ダメージ補正 (激励未使用時との比) |
前衛 |
後衛1 |
後衛2 |
後衛3 |
前衛 |
後衛1 |
後衛2 |
後衛3 |
前衛 |
後衛1 |
後衛2 |
後衛3 |
前衛 |
後衛1 |
後衛2 |
後衛3 |
1000 |
500 |
500 |
500 |
1561 |
625 |
625 |
625 |
1911 |
843 |
843 |
843 |
1.50 |
1.82 |
1.82 |
1.82 |
500 |
1000 |
500 |
500 |
1249 |
1250 |
625 |
625 |
1424 |
1687 |
843 |
843 |
1.30 |
1.82 |
1.82 |
1.82 |
1000 |
1000 |
1000 |
1000 |
2125 |
1250 |
1250 |
1250 |
2475 |
1687 |
1687 |
1687 |
1.36 |
1.82 |
1.82 |
1.82 |
スキルのパワー
カルテット攻撃力をスキルのパワーで補正することにより、実際のダメージ計算に使う。実効攻撃力が算出されます。
Ver1.07でスキルのレア度を上げたときのパワーが実際に反映されるようになりました。Ver1.08で実効攻撃力の上限が解除されました。
実効攻撃力計算式
実効攻撃力 = カルテット攻撃力 + int(カルテット攻撃力 * スキルのパワー/150) (上限解除)
ダメージ倍率
スキルのパワーが高いほど、実質の攻撃力が高くなりダメージが上昇します。
スキルのパワー |
攻撃力補正率 |
ダメージ倍率 |
0 |
1 |
1.00 |
8 |
1.05 |
1.11 |
32 |
1.21 |
1.47 |
50 |
1.33 |
1.78 |
91 |
1.61 |
2.58 |
102 |
1.68 |
2.82 |
122 |
1.81 |
3.29 |
154 |
2.03 |
4.11 |
168 |
2.12 |
4.49 |
269 |
2.79 |
7.80 |
308 |
3.05 |
9.32 |
336 |
3.24 |
10.50 |
物理攻撃のダメージ計算式
物理攻撃は外れる可能性有り
クリティカルは、ダメージを50%上昇させる。
多段ヒット技は、1ヒットあたりのダメージを 1/最大ヒット回数にして、ヒット回数ほど演算を行う。
物理ダメージ=(実効物理攻撃力^2 / 敵シールド値 /5) * 乱数
乱数:14/15? 〜 16/15?
実効物理攻撃力 = 表示物理攻撃力 + int(表示物理攻撃力 * スキルのパワー/150) (上限解除)
マホウ攻撃のダメージ計算式
マホウ攻撃は必中だが、クリティカルしない。
敵の属性により、実効攻撃力の増減が行われる。
属性の影響はVFBを参考にした。ダメージを実測した範囲ではおかしな数字は出ていないので正しいと思われる。ちなみに属性99なら、実効魔法攻撃力が半分、属性-99なら実効魔法攻撃力が1.5倍になる
魔法ダメージ=(実効魔法攻撃力^2 / 敵シールド値 /5) * 乱数
乱数:14/15? 〜 16/15?
仮実効魔法攻撃力 = カルテット魔法攻撃力 + int(カルテット魔法攻撃力 * スキルのパワー/150)
実効魔法攻撃力 = 仮実効魔法攻撃力 - int(仮実効魔法攻撃力 * 敵リーダーの属性/99/2)
物理攻撃とマホウ攻撃のどちらが最大火力が上?
最大ダメージ狙いの場合、物理なら丸かじりR5のパワーが336、魔法ならファイアウェーブR5のパワーが236になる
カルテット攻撃力が同じと仮定して、火属性-99の相手に対する最大火力で比較を行う
実効攻撃力の比較
実効攻撃力の時点では、マホウ攻撃が有利です。
実効物理攻撃力 = 1 + 336/150 :3.24倍
実効魔法攻撃力 = 2.49 - 2.49*(-99)/2 :3.86倍
仮実効魔法攻撃力 = 1 + 236/150 :2.57倍
ダメージの比較
最終的に与えるダメージの比較では、クリティカル補正により物理攻撃のほうが上になります。
実際に最大ダメージを狙う場合は、補助魔法や覚醒による補正は物理攻撃が上ですしユニット攻撃力はカンストするので補助魔法や覚醒の補正は無視していいですが、敵の火属性を-99にするのは不可能です。さらにマホウ攻撃は不利になります。
物理攻撃 =(3.24^2 / 補正) *1.5(クリティカル補正) :15.75倍
マホウ攻撃 =(3.86^2 / 補正) :15.00倍
最高の攻撃効率を持つスキルはなに?
単純にダメージ/アクティブポイント消費量が最も大きいスキルはなにかを考えて見ます。
レア度1の状態だと、ブレイクサンダーのダメージ効率が一番高いようです。しかし、レア度を上げると波動砲や丸かじりに逆転されてしまいます。
数字上は、八つ裂きがかなり優秀です。しかし、基本命中率が20%しかないです。補助魔法を使いまくっても命中が安定しないので実際のダメージ効率はあまりよくないです。
AR+1、最速×3は、電光石火の陣を使用した状態で速度が速いのスキルを使っていることを想定しています。AR+2、最速×3は電光石火の陣+駆け足を使用した状態で行動速度が速いのスキルを使っていることを想定しています。
スキル名 |
パワー |
アクティブランク |
ダメージ倍率 |
ダメージ効率(ダメージ倍率/アクティブポイント消費量の100倍) |
レア1 |
レア5 |
速い×3 |
AR+1、最速×3 |
AR+2、最速×3 |
レア5、速い×3 |
ジャブ |
8 |
最速 |
1.11 |
1.22 |
7.4 |
9.25 |
9.25 |
8.16 |
ステップキック |
32 |
最速 |
1.47 |
2.04 |
9.81 |
12.27 |
12.27 |
13.57 |
突く |
50 |
速い |
1.78 |
2.78 |
11.11 |
14.81 |
14.81 |
17.36 |
切り下し |
62 |
普通 |
2 |
3.34 |
11.1 |
15.37 |
16.65 |
18.54 |
フェザーショット |
76 |
普通 |
2.27 |
4.05 |
11.95 |
16.21 |
17.46 |
21.33 |
ラビッドスパイク |
91 |
遅い |
2.58 |
4.9 |
12.91 |
17.21 |
19.86 |
24.49 |
八つ裂き |
94 |
速い |
2.65 |
5.08 |
16.54 |
22.05 |
22.05 |
31.73 |
切り裂く |
102 |
遅い |
2.82 |
5.57 |
14.11 |
18.82 |
21.71 |
27.85 |
ブレイクサンダー |
110 |
普通 |
3 |
6.08 |
16.69 |
23.11 |
25.04 |
33.8 |
乱れ切り |
110 |
遅い |
3 |
6.08 |
15.02 |
20.03 |
23.11 |
30.42 |
体当たり |
118 |
激遅 |
3.19 |
6.62 |
13.88 |
18.78 |
21.28 |
28.79 |
矢ぶすま |
122 |
超遅 |
3.29 |
6.9 |
12.18 |
16.44 |
19.34 |
25.55 |
波動砲 |
154 |
超遅 |
4.11 |
9.32 |
15.21 |
20.54 |
24.16 |
34.53 |
丸かじり |
168 |
超遅 |
4.49 |
10.5 |
16.65 |
22.47 |
26.44 |
38.88 |
カンストダメージ
理論値はともかくダメージは99999999でカンストします。
下準備
理論最大値を狙うのではないので、それほどこだわらなくても良いです。
潜在能力
物理ATの潜在能力を全員9999にするとよいです。(必須ではない)
装備は当然男子眼鏡×4です。
スキル
波動砲R5、適当なSBスキル、応援、どーぴんぐ、電光石火の陣、起死回生の陣あたりがあればいいです。
攻撃スキルは丸かじりがベストですが、レア度を上げるのが面倒なので波動砲で充分です。丸かじりを使う場合は支援も必要です。
実際の戦闘
理論最大値を狙うのではないので、それほどこだわらなくても良いです。
戦う相手
必ず、クエストかイベント戦闘でプリズム以外を選択します。
訓練試合やランク戦やハタヤマは、ターン制限があるのでダメです。
プリズムは、シールドが14までしか落とせません。
戦闘の下準備
敵にシールドブレイクをしまくり、敵前衛のシールドを7まで落とします。(バールーリーなどシールド7で覚醒を行いシールドが8になる敵にシールドブレイクをすれば、覚醒が解けた時点でシールドが6になりますがそこまでしなくてもよいです。)
応援、どーぴんぐ、大声をかけて、敵を全て飛ばした後に、全員で波動砲を使います。クリティカルしなくてもダメージはカンストするので、ドーピングはなくてもいいです。
スクリーンショット
攻撃前の状態
最大ダメージ
MP回復量計算式
VFBを参考にさせていただきました。しかし、VFBの説明と実際のMP回復量を比べるとMP回復の仕様に疑問を感じる部分があります。
ルーン補正
ルーンの輝きが高いほど、MPのチャージ量が増えます。プリスターのルーンが2%増えると、MPのチャージ量が増えます。
各プリスターのルーン補正 = int(ルーン/2)
カルテットのルーン補正 = 各プリスターのルーン補正の合計 + 10*カルテットの人数
int(**):**の端数を切り捨てにする。
MP回復基本値
MP回復の計算の基本に使う値です。
MP回復基本値= カルテットのルーン補正 + 8*覚醒状態段階の合計 + 50*受付バッチの装備数 (上限250)
覚醒状態の段階の合計は、覚醒なし:0、覚醒第一段階:1、覚醒第二段階:2、マホウ少女:0としてカルテット全員の覚醒状態を合計する。
MP回復量
チャージ人数が少ないと、MPの回復量が減ります。また、カルテットの人数が4人未満だとカルテットの人数に応じた補正がかかります。
カルテットが3人の時に、カルテット4人の時よりMP回復量が大きくなるのは仕様です。
MP回復量 = int(MP回復基本値 * チャージ人数補正) * (5-カルテットの人数)
チャージ人数補正の一覧
チャージ人数 |
補正値 |
1人あたりの補正値 |
1 |
0.15 |
0.15 |
2 |
0.35 |
0.175 |
3 |
0.65 |
0.217 |
4 |
1.00 |
0.25 |
レアリティ
高レアリティのスキルを入手するために必要な仕込みについて調べてみました。
公式発表では、周回数を増やすこと(国別か総周回数かは不明)とチームランクの高さでレア度の高いスキルが出やすくなるということですが・・・
レアリティ調査
特に注意がない限り、次の条件で入手できるスキルのレアリティを調べました。
対戦相手:シムハザ四天王(訓練試合)
対象スキル:波動砲(レア4以上の波動砲習得済)
調査国:モンローハート
調査回数:100回(数値がそのままパーセントになります)
調査回数が少ないために確率に言及することはできませんが、スキルが出やすくなる条件の傾向はつかめると思います。
最下段の調査は、調査国:マリアンロード、対戦相手:フォストアール、調査スキル:スタンフィールドで行っています。
戦闘条件 |
スキル出現率 |
国別周回数 |
総周回数 |
チームランク |
対戦勝利数 |
レア1 |
レア2 |
レア3 |
レア4 |
レア5 |
3 |
7 |
F |
9 |
87 |
8 |
3 |
2 |
0 |
3 |
7 |
A |
9 |
86 |
10 |
1 |
1 |
2 |
4 |
8 |
F |
9 |
86 |
7 |
3 |
4 |
0 |
4 |
8 |
A |
9 |
94 |
5 |
0 |
0 |
1 |
5 |
9 |
F |
9 |
88 |
7 |
2 |
1 |
2 |
5 |
9 |
A |
9 |
89 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5 |
9 |
A |
37 |
63 |
21 |
12 |
4 |
0 |
6 |
10 |
F |
9 |
86 |
6 |
5 |
3 |
0 |
6 |
? |
F |
53 |
61 |
17 |
11 |
8 |
3 |
17 |
? |
A |
99 |
69 |
18 |
8 |
1 |
4 |
26 |
? |
A |
99 |
67 |
18 |
5 |
7 |
3 |
27 |
? |
F |
99 |
68 |
15 |
10 |
3 |
4 |
34 |
? |
A |
99 |
67 |
14 |
8 |
4 |
7 |
48 |
? |
F |
5 |
73 |
11 |
8 |
8 |
0 |
まとめ
チームランクは影響がないとは言い切れないが、影響があっても無視してよいレベル。
周回数は影響がありそうだが、5周程度ではたいした影響なし。
レアリティの高いスキルをとりたい場合は、訓練試合を何度も行い勝利回数を稼ぐのがベストのようです。(40回程度勝利しておけば、充分と思います)
レア2の以上のスキルの出現率が1/3程度になったら、それ以上はレアリティの高いスキルの出現率は上がらないみたいです。
公式発表のレア出現の基本確率から計算すると、レア2以上が出る確率が7.76%となります。これを4倍すれば、約1/3になります。全てのレアリティが均等に上がると仮定すれば、レア5の出現率が1%→4%になりそうです。体感では、レア5の出現率がそこまで高いとは思えませんが。
クエストについては、戦闘勝利回数が記録されていないと思うので別計算かもしれません。でも、調査予定はありません。