乙女恋心プリスター 戦闘攻略
乙女恋心プリスターの戦闘攻略です。
必ず最新のパッチ(Ver1.08)を当てて攻略してください。Verが古いと戦闘関連で味方が不利になるバグがいくつかあります。
基本事項
ここでは、乙女恋心プリスターの戦闘の基本事項について説明します。
乙女恋心プリスターでは、シナリオが進むにつれて少しずつ戦闘システムの説明が入ります。そのため戦闘システムを覚えやすいと思います。
乙女恋心プリスターの戦闘は大きく分けると、クエスト、イベント、ランク戦、訓練試合4つがあります。
クエストを受けると戦闘が発生するので、戦闘に勝利しましょう。敵に勝てない場合は、後回しにするのも一つの手です。クエストの対戦相手については、乙女恋心プリスター クエストを参考にしてください。
訓練試合は、ランク戦で一定の条件を満たして勝利した相手が登録されます。訓練試合に勝つと、相手の得意技を習得できます。訓練試合の相手は、乙女恋心プリスター 訓練試合を参考にしてください。
イベント戦は、イベントを進めると強制的に発生します。
もし、ゲームオーバーになった場合は、潜在能力や入手スキルなどを引き継ぎできます。戦闘に勝てない場合は、ゲームオーバーになって最初からやり直すのもよいかしれません。
お金のカンスト値は99999999プリケです。
ランク戦
ランク戦は毎週土曜日に行われます。ランク戦に勝利して、ポイントを稼ぐのがシナリオを進める最低条件です。
ランク戦の対戦相手については、乙女恋心プリスター 訓練試合を参考にしてください。
ランク戦の概要
ランク戦では、3種類の敵と戦うことができます。下の敵ほど強いですが、多くのポイントがもらえます。一部の対戦相手は、レベル(1番上がL1、一番下がL3とする)が一定以上じゃないと訓練試合に登録されません。
モンローハートのCランク以外は、一番上の敵と戦い続けても全て勝利すればランクアップに必要なポイントは溜まります。
各国1周目の場合は一番下の敵はかなり強いのです。有用なスキルを持っている場合以外は無視すると楽です。
ランク戦に勝利すると、前回対戦したレベルに新たな敵が追加されます。それ以外にシナリオの都合により、出現する敵もいるので注意しましょう。シナリオの都合で出現する敵は、イベント上重要なので真っ先に撃破すると良いです。
ランク戦の一覧
ランクアップすることにより、戦闘のバリエーションが増えていきます。
ランク戦では一定のランクになるまでは、イベントクリアー済みでもカルテットシールドやシールドブレイクにロックがかかっているので注意しましょう。
ランク |
期間 |
クリアー条件 |
備考 |
F |
残32週〜残29週 |
カルテット結成 |
ツドラ以外はランク戦前にカルテット結成済み |
E |
残28週〜残24週 |
カルテットシールド発動 |
イベントをこなせば、カルテットシールドは発動する |
D |
残23週〜残18週 |
シールドブレイクの習得 |
イベントをこなせば、シールドブレイクは習得できる ランク戦でのカルテットシールドが解禁 |
C |
残17週〜残11週 |
マホウ少女の選定 |
覚醒第一段階+αでマホウ少女選定条件を満たす ランク戦でのシールドブレイクが解禁 |
B |
残10週〜残4週 |
プリスターの覚醒 |
覚醒第二段階を行えば、条件を満たす |
A |
残3週〜残1週 |
国代表決定戦に勝利する |
ランク戦で勝てばよい |
S |
イベント |
ラスボスの撃破 |
キャラクターによって、戦闘内容が異なる ランクアップ条件ギリギリのプレイをすると、 ラスボスと戦わずにENDになることも |
チュートリアル
チュートリアルで基本的な操作やゲームシステムを教えてくれます。よく分からない場合は、チュートリアルを見てみましょう。ただし、ランク戦のショップなどに入る画面からしかチュートリアルに入れません。
バーチャルバトル
バーチャルバトルでは、ハタヤマと戦うことができます。5回勝利すると、得意技を習得できます。それ以降は、3回勝利する毎に得意技を習得できるようです。正直あまり強くないので、無理して習得する必要はないです。(レア度によるパワーの上昇率も低い)
勝利数が増えると、どんどん強化されていくので気をつけてください。次の周回に入ると戦闘勝利数がリセットされます。
能力値
ここでは、乙女恋心プリスターの能力値について説明します。
プリスター能力値
各種ステータス
- HP
- ユニットの耐久力を示します。HPが0になると戦闘に敗北します。
- 個別の上限:9999 カルテットの上限:39996
- MP
- ユニットの魔法力を示します。MPが足りないとマホウが使えません
- 個別の上限:9999 カルテットの上限:9999
- 物理AT
- 物理攻撃の攻撃力を示します。物理ATが高いほど、物理攻撃でのダメージが大きくなります。
- 個別の上限:9999 カルテットの上限:表示上9999(21246)
- マホウAT
- 魔法攻撃の攻撃力を示します。マホウATが高いほど、魔法攻撃でのダメージが大きくなります。
- 個別の上限:9999 カルテットの上限:表示上9999(21246)
- シールド
- 防御力を示します。シールドが高いほど、被ダメージが小さくなります。
また、シールドブレイクの威力にも影響します。
- 個別の上限:9999 カルテットの上限:49995
潜在能力と現在の能力
各種ステータスは、潜在能力と現在の能力があります。
- 潜在能力
- プリスターの潜在能力です。特訓によってあげることが出来ます。
- 現在の能力
- 潜在能力にルーンの輝きを掛けたものです。現在の能力が戦闘に反映されます。
- 装備品による能力補正は、現在の能力に直接かかります。
カルテット
乙女恋心プリスターの戦闘は、カルテットと呼ばれる4人チームで行います。
リーダーと後衛
リーダー
リーダー(前衛)が中心となり戦闘を行います。
カルテットシールド習得までは、後列と攻撃力はあまりかわらないです。カルテット結成後は、後列の攻撃力の3/8の合計値が加算されるために攻撃力が大きく上昇します。
初期リーダーは、ルーンが最も高いキャラになります。つまり、攻略中のキャラが初期リーダーになると思われます。
後衛
カルテットシールド取得までは後衛からも充分なダメージが入ります。しかし、カルテットシールド習得後は後列からの攻撃は当てになりません。補助魔法を使ったり、シールドブレイクを使うことがメインになります。
シールドブレイクは、後列からしか使用できません。
カルテットの能力値
個別の能力値から、カルテット全体の能力値が計算されます。
HP
HPは個別の能力値の合計になります。
MP
MPは個別の能力値の合計になります。しかし、上限は9999です。
攻撃力
物理ATとマホウATはカルテットの状況により計算方法が異なります。
最初は個別の能力値と同じになりますが、カルテットシールド習得後は、補正がかかります。リーダーは後列の攻撃力の3/8の合計値、後列は自分の攻撃力の5/4になります。
シールド
詳細は、シールドの種類を参考にしてください。
属性
リーダーの属性がカルテットの属性(耐性)になります。後列の属性は、属性依存のSBを使うとき以外は関係ありません。
属性
乙女恋心プリスターでは、ユニットの属性が6種類存在します。属性は属性攻撃への耐性になります。また、一部のスキルの習得条件になるので、どの属性を伸ばしていくのかが重要になります。
属性の上げ方
フードを与えることにより、属性値を変化させることが可能です。ただし、不思議フードを除き、ある属性を上げると別の属性が下がってしまいます。
属性の上限は99 属性の下限は-99です。
上げる属性 |
下がる属性 |
火 |
土 |
水 |
火 |
風 |
木 |
木 |
雷 |
土 |
風 |
雷 |
水 |
火、風、雷は干渉しないので、同時に上げやすいです。
水、土、木は干渉しないので、同時に上げやすいです。
┌→火─┐
│ ↓
┌→水 土─┐
│ │
└─雷 風←┘
↑ │
└─木←┘
火属性
補助魔法の使い勝手が良いので、後衛3人にこの属性を10以上振っておくと展開が楽になります。
攻撃魔法
パワーは、全属性の中でも最高です。ただし、行動速度が遅いのが弱点。
補助魔法
物理攻撃の補助を行うスキルがメインです。
物理攻撃力のUP(Down)、物理命中率のUP(Down)、クリティカル率のUP(Down)などが存在します。
乙女恋心プリスターでは、物理攻撃が使いやすいです。この属性を複数の後衛に習得させて、補助魔法を重ねがけすると展開が楽になります。
激励、支援、大声を同時に使えるようにしておけば、命中率の低いスキルを有効に使うことが出来ます。
マリアンロードでは、大声とおだてるが他の国のチームと訓練試合を行い習得するしかない。他の国と比べて物理攻撃が若干使いにくいかもしれません。
その他
火15で、エッグレネードを習得できます。命中重視の高威力物理攻撃です。超遅の物理攻撃の中では、威力が低めなので正直若干使いにくいです。
属性SBは、SB・灼撃です。威力は申し分ないのですが、速度が激遅なので使いにくいかもしれません。
オススメスキル
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
応援 |
火5 |
34 |
味方全体 |
物理AT+20% |
遅い |
100% |
2MP |
激励 |
火10 |
42 |
味方リーダー |
物理AT+35% |
普通 |
100% |
1MP |
圧倒 |
火5 |
28 |
敵全体 |
物理AT-20% |
遅い |
100% |
2MP |
制圧 |
火15 |
58 |
敵全体 |
物理AT-25% |
遅い |
100% |
1MP(固) |
威圧 |
火10 |
46 |
敵リーダー |
物理AT-35% |
普通 |
100% |
2MP |
連携 |
火5 |
18 |
味方全体 |
物理命中率+10 |
遅い |
100% |
3MP |
支援 |
火10 |
24 |
味方単体 |
物理命中率+20 |
普通 |
100% |
2MP |
幻惑ダンス |
火5 |
12 |
敵全体 |
物理命中率-10 |
遅い |
100% |
未調査 |
牽制 |
火10 |
30 |
敵リーダー |
物理命中率-30 |
普通 |
100% |
未調査 |
指揮誘導 |
火5 |
24 |
味方リーダー |
物理回避率+15 |
普通 |
100% |
3MP |
影縫い |
火5 |
16 |
敵全体 |
物理回避率-10 |
遅い |
100% |
4MP |
大声 |
火10 |
18 |
敵リーダー |
物理回避率-25 |
普通 |
100% |
3MP |
どーぴんぐ |
火5 |
20 |
味方全体 |
クリティカル率+10 |
遅い |
100% |
未調査 |
おだてる |
火5 |
25 |
味方リーダー |
クリティカル率+20 |
普通 |
100% |
未調査 |
水属性
魔法重視の育成をしない場合は、あまり重要ではないかもしれません。ただし、1人ぐらいはマホウAT下げのスキルのためにある程度振っておくもの良いです。
マヨあんぱん連続投入のために、この属性が下がりがちです。ある程度属性が安定したら、この属性を余裕があるときに伸ばしておくのも良いです。
攻撃魔法
パワーがそれほど高くない上に行動速度も遅い。使い勝手はあまりよくないです。
補助魔法
魔法攻撃の補助を行うスキルがメインです。
マホウATのUP(Down)などが存在します。
乙女恋心プリスターでは、マホウ攻撃は物理攻撃に比べて使いにくい。しかし、ラスボスクラスはマホウ攻撃メインのことが多いです。この属性を後衛1人に10振っておくと展開が楽になるかもしれません。
その他
水20、風5で複合スキルのコールドスリープを習得できます。数ターン敵リーダーを眠らせることが出来ます。凄そうな効果ですが、敵の行動に隙が出来にくくなるので使い勝手はいまいちです。眠っている間はダメージUPとかもありませんし。
属性SBは、SB・氷撃です。威力と速度は安定していますが、水属性はそれほど重要ではないのであまり振りたくないという問題があります。
オススメスキル
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
大地の恵み |
水5 |
30 |
味方全体 |
マホウAT+15% |
遅い |
100% |
2MP |
大地の力 |
水10 |
40 |
味方リーダー |
マホウAT+25% |
普通 |
100% |
1MP |
不気味なダンス |
水5 |
26 |
敵全体 |
マホウAT-??% |
遅い |
100% |
未調査 |
無気力ダンス |
水15 |
50 |
敵全体 |
マホウAT-20% |
遅い |
100% |
1MP(固) |
不幸なダンス |
水10 |
42 |
敵リーダー |
マホウAT-25% |
普通 |
100% |
未調査 |
風属性
アクティブゲージの変動を行うスキルの威力は絶大です。
攻撃魔法も速度が早いために使い勝手が良いです。
攻撃魔法
パワーがそれほど高くないが、行動速度が早いです。使い勝手は良いので、サブ攻撃魔法として最適です。風30で習得可能なフェザーショットが一番バランスが取れていると思います。ただし、モンローハートでは他国のチームとの対戦しか入手手段がないです。
補助魔法
アクティブゲージの変動や眠りを与えるスキルなどがあります。
アクティブゲージ変動スキルの中でも、全体に効果がある起死回生の陣と電光石火の陣の使い勝手は良いです。この2つを併用すれば、3度以上の連続攻撃を行うことも難しくありません。
子守歌は基本命中率30%と命中率が低いですが、全体に効果があります。子守歌を使う敵と戦う場合は光の結界(状態異常回避率+25)を使っておくと安心です。
その他
風10で習得できるカッターショットがパワー42、命中80%、速度が速いとバランスがなかなか良いです。ただし、突くのほうが個人的にはオススメなので、突くの習得が遅いモンローハート以外は重要ではないと思います。
水20、風5で複合スキルのコールドスリープを習得できます。数ターン敵リーダーを眠らせることが出来ます。凄そうな効果ですが、敵の行動に隙が出来にくくなるのでいまいち使い勝手はよくないです。眠っている間はダメージUPとかもありませんし。
属性SBは、ありません。
オススメスキル
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
電光石火の陣 |
風10 |
50 |
味方全体 |
アクティブランクを1UP |
激遅 |
100% |
2MP |
風の囁き |
風5 |
38 |
味方選択 |
アクティブランクを1UP |
遅い |
100% |
3MP |
駆け足 |
風10 |
68 |
自分 |
アクティブランクを2UP |
遅い |
100% |
2MP(固) |
起死回生の陣 |
風10 |
28 |
敵全体 |
アクティブランクを1Down |
激遅 |
100% |
1MP(固) |
風の悪戯 |
風20 |
54 |
敵リーダー |
アクティブランクを2Down |
普通 |
100% |
2MP |
カッターショット |
風10 |
70 |
敵リーダー |
42 |
普通 |
80% |
瞬間 |
フェザーショット |
風30 |
70 |
敵リーダー |
76 |
普通 |
- |
瞬間 |
木属性
回復系のスキルが充実しているので、後衛1人に振っておきたいです。中盤までは5でよいです。後半は20まで振っておくと心強いです。
1周目で事実上習得可能な物理攻撃スキルでは、一番威力の高い矢ぶすまが習得可能です。リーダーは20まで振っておくと心強いです。
攻撃魔法
パワーがそれほど高くない上に行動速度も遅い。使い勝手はあまりよくないです。
補助魔法
HPの回復、状態異常の回復、シールドの回復などが可能です。
回復魔法は最上位の気力満タンを習得したくなりますが、回復量とMP消費量や速度のバランスを考えると気力充実がベストの回復魔法になります。
状態異常回復は単体のぺろぺろがメインです。全体への状態異常回復魔法の聖なる光は、理解不能な理想で部隊全体が操作不能になったときに、ランダム選択でうまく発動することを祈るときぐらいしか使い道がないと思います。
その他
属性SBは、ありません。
オススメスキル
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
気力充実 |
木5 |
76 |
HP |
HP回復小 |
激遅 |
- |
瞬間 |
気力満タン |
木15 |
142 |
HP |
HP回復大 |
超遅 |
- |
瞬間 |
ぺろぺろ |
木5 |
24 |
味方単体 |
状態異常回復 |
遅い |
- |
瞬間 |
聖なる光 |
木20 |
64 |
味方全体 |
状態異常回復 |
超遅 |
- |
瞬間 |
矢ぶすま |
木20 |
- |
敵リーダー |
122 |
超遅 |
85% |
瞬間 |
土属性
地味ですが、使い勝手の良いスキルが多いです。リーダーと後列2人程度に習得させると良いかもしれません。
特に固まるはキングエッタマ戦での最重要スキルと言っても良いでしょう。
攻撃魔法
パワーも行動速度も平均的です。本当に地味ですね。
補助魔法
シールドUP、シールドブレイク攻撃力のUP(Down)、シールドブレイク命中率のUP(Down)、プロテクト(攻撃の無効化や反射)スキル、プロテクトスキルの解除などが存在します。
使わなくてもなんとかなりますが、使えば便利なスキルが多いです。シールド上昇スキルは長期戦で便利ですし。シールドブレイクのブースト魔法は、1周目でシールドブレイク重視で戦闘を組み立てる場合に重要になります。
スタンフィールドは敵リーダーを固定できます。ラスボス級の敵など特定の敵の能力が高い場合は、敵のエースが後衛に行ったときに敵リーダーを固定すると戦闘が有利になることがあります。
プロテクトスキルは一見有用そうですが、上位クラスの攻撃スキルはプロテクト破壊効果をデフォで持っているようです。そのためにつかいどころは正直見つからないかも。
その他
属性SBは、ありません。
オススメスキル
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
丸まる |
土5 |
15 |
リーダー時 |
シールド上昇50%×4 基準はリーダーのシールド基本値 |
速い |
100% |
1MP(固) |
固まる |
土15 |
25 |
リーダー時 |
シールド上昇100%×4 基準はリーダーのシールド基本値 |
普通 |
100% |
1MP(固) |
ブレイクアップ |
土5 |
27 |
味方全体 |
SB攻撃力+20% |
遅い |
100% |
3MP |
ブレイクバースト |
土10 |
38 |
味方単体 |
SB攻撃力+40% |
速い |
100% |
2MP |
ゴールドハート |
土5 |
32 |
味方全体 |
SB命中率+12 |
普通 |
100% |
未調査 |
アイアンハート |
土10 |
25 |
味方単体 |
SB命中率+20 |
速い |
100% |
2MP |
アンチシールド |
土10 |
15 |
味方単体 |
物理プロテクト解除 |
速い |
100% |
瞬間 |
アンチプロテク |
土10 |
24 |
味方単体 |
魔法プロテクト解除 |
速い |
100% |
瞬間 |
雷属性
状態異常に関するスキルが充実しています。攻撃魔法が使いやすいので、魔法重視で戦う場合はこの属性が重要になってきます。
2周目あたりでは、マヨあんぱんのコストパフォーマンスがよいのでこの属性を上げることが多くなります。SB・雷撃が安定した能力なので雷属性を上げることは無駄になりません。
攻撃魔法
パワーが火属性に近いうえに、行動速度も早いです。魔法重視で戦うなら、間違えなく主力になる属性です。
補助魔法
状態異常命中率UP、状態異常回避率Down、補助魔法消去スキル、混乱の状態異常スキルなどが存在します。
混乱は、使用可能スキルからランダムに行動選択します。敵にすると恐ろしいが、味方にすると頼りないという表現がピッタリです。理解不能な理想は、基本命中率が45%で全体が対象なので、運が悪いとこれ一発で部隊が壊滅してしまいます。少しでも危険性を減らしたい場合は、光の結界(状態異常回避率+25)ではなく、光の壁(状態異常回避率+40)を全員に使うと良いでしょう。
その他
属性SBは、SB・雷撃です。属性SBの中で最も発動が早いです。最終的に主力になるSBなのでじっくり雷属性を育てていきましょう。
オススメスキル
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
光の結界 |
雷10 |
27 |
味方全体 |
状態異常回避率+25 |
遅い |
100% |
4MP |
光の壁 |
雷10 |
20 |
味方単体 |
状態異常回避率+25 |
速い |
100% |
4MP |
シュレネコ |
雷10 |
24 |
味方全体 |
状態異常命中率+15 |
普通 |
100% |
3MP |
シュレータン |
雷10 |
18 |
味方単体 |
状態異常命中率+25 |
速い |
100% |
3MP |
盗撮 |
雷10 |
14 |
味方全体 |
物理命中率-20 |
普通 |
100% |
未調査 |
SB・雷撃 |
雷20 |
30 |
敵後列 |
雷属性により変動 |
普通 |
60% |
瞬間 |
無属性
属性のないスキルです。
攻撃系
大声で攻撃がほぼ確定する命中率75%前後のスキル、大声+支援で命中がほぼ確定する55%前後のスキルがオススメです。
複数のスキルを装備して、できるだけ攻撃回数が増えるようにアクティブポイントの調整をしていきたいです。
名称 |
必要属性 |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
ステップキック |
- |
敵リーダー |
32 |
最速 |
80% |
瞬間 |
突く |
- |
敵リーダー |
50 |
速い |
76% |
瞬間 |
切り下し |
- |
敵リーダー |
62 |
普通 |
76% |
瞬間 |
引き裂く |
- |
敵リーダー |
80 |
遅い |
75% |
瞬間 |
ラビッドスパイク |
- |
敵リーダー |
91 |
遅い |
66% |
瞬間 |
切り裂く |
- |
敵リーダー |
102 |
遅い |
56% |
瞬間 |
噛み砕き |
- |
敵リーダー |
102 |
激遅 |
75% |
瞬間 |
体当たり |
- |
敵リーダー |
118 |
激遅 |
60% |
瞬間 |
波動砲 |
全15 |
敵リーダー |
154 |
超速 |
80% |
瞬間 |
丸かじり |
- |
敵リーダー |
168 |
超遅 |
60% |
瞬間 |
その他
攻撃以外のスキルです
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
心眼 |
- |
7 |
敵単体 |
敵の能力詳細を調べる(可能な敵はプリスター図鑑にも登録) |
速い |
- |
瞬間 |
調律 |
- |
42 |
HP |
HP回復小 |
激遅 |
- |
瞬間 |
SB・虎撃 |
- |
48 |
敵後衛 |
62 |
普通 |
68% |
瞬間 |
SB・烈撃 |
- |
42 |
敵後衛 |
56 |
遅い |
78% |
瞬間 |
SB・龍撃 |
- |
82 |
敵後衛 |
82 |
超遅 |
82% |
瞬間 |
アクティブポイント
おそらく、乙女恋心プリスターの戦闘で最もわかりにくい要素がこれです。
ターンを開始するときにアクティブポイントが多いほうが、攻撃可能です。連続攻撃可能な状態だと、CHANCE!!マークが点灯します。
アクティブポイントには、クイックポイントとリザーブポイントがあります。
アクティブポイントが同じ場合は、マッチポイントを持っているほうが攻撃可能です。マッチポイントは戦闘開始時には味方が持っています。アクティブポイントが0以下になると、マッチポイントが相手に移動します。
アクティブランク
最速〜超遅の6段階存在します。基準は待機チャージが属する速いとするとわかりやすいかもしれません。
アクティブランク一覧
参考までに、白い枠はアクティブポイント7で1つ埋まるようです。
リーダーチェンジは、全員が待機チャージの時のみ可能です。ただし、リーダーチェンジを行うとアクティブポイントを8消費します。
カルテットバトルを行っている場合は、全員が待機チャージをしていてもアクティブポイントを4×4=16ほど消費することになります。遅い行動をすれば、さらにアクティブポイントの消費が大きくなるので注意しましょう。
アクティブランクを変更するスキルを用いても、最速より早く行動できません。同様に、超遅より行動が遅くなることもありません。
アクティブランク |
消費ゲージ量 |
速いとの差分 |
特殊な行動 |
最速 |
3 |
-1 |
|
速い |
4 |
±0 |
待機・チャージ |
普通 |
6 |
+2 |
|
遅い |
8 |
+4 |
覚醒 |
激遅 |
11 |
+7 |
|
超遅 |
15 |
+11 |
|
リーダーチェンジ |
8 |
- |
アクティブランクの変更の影響を受けない |
アクティブランクの変更
風属性のスキルでアクティブランクを変更することができます。
全体に効果がある、電光石火の陣+起死回生の陣の組み合わせの効果は絶大です。
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
引継ぎなしで習得不可能な国 |
電光石火の陣 |
風10 |
50 |
味方全体 |
アクティブランクを1UP |
激遅 |
100% |
2MP |
なし |
風の囁き |
風5 |
38 |
味方選択 |
アクティブランクを1UP |
遅い |
100% |
3MP |
なし |
駆け足 |
風10 |
68 |
自分 |
アクティブランクを2UP |
遅い |
100% |
2MP(固) |
なし |
起死回生の陣 |
風10 |
28 |
敵全体 |
アクティブランクを1Down |
激遅 |
100% |
1MP(固) |
マリアンロード |
風の悪戯 |
風20 |
54 |
敵リーダー |
アクティブランクを2Down |
普通 |
100% |
2MP |
マリアンロード モンローハート |
起死回生の陣を使うタイミング
起死回生の陣は、隙の少ない行動を連発する敵に使うと逆に行動回数が減ってしまいます。どのようなときに使えばよいかを検証します。
起死回生の陣は激遅(AP+11)です。待機・チャージは速い(AP+4)なので、起死回生の陣を使うとAPを7ほど損します。つまり、敵のAPを7以上増やせるときに使うのが基本です。
敵が最速の行動を繰り返す場合
敵が最速(AP+3)の行動をする場合は、敵の行動が速い(AP+4)になります。敵4体が最速の行動を行う場合は敵のAPを4つしか増やせないです。つまり、起死回生の陣を使うと逆に行動回数が減ってしまいます。
敵が速いの行動を繰り返す場合
敵が速い(AP+4)の行動をする場合は、敵の行動が普通(AP+6)になります。敵4体が速いの行動を行う場合は敵のAPを8つ増やすことができます。一応、起死回生の陣を使うことによりAPが1ほど得します。ただし、MPを消費することを考えると使用は微妙かもしれません。
敵が普通の行動を繰り返す場合
敵が普通(AP+6)の行動をする場合は、敵の行動が遅い(AP+8)になります。敵4体が普通の行動を行う場合は敵のAPを8つ増やすことができます。一応、起死回生の陣を使うことによりAPが1ほど得します。ただし、MPを消費することを考えると使用は微妙かもしれません。
といいたいところですが、起死回生の陣を使用することにより敵の消費APが32になります。起死回生の陣+電光石火の陣で使用APが22です。他の2行動の使用APを10以下(普通+速いで使用AP10)にすれば、敵がAPを全て消費するので、起死回生の陣で増やしたAPが丸儲けになります。つまり、APが8ほど得することになります。これなら、使用MP分の効果はあるといってもいいでしょう
敵が遅いの行動を繰り返す場合
敵が普通(AP+8)の行動をする場合は、敵の行動が激遅(AP+11)になります。敵4体が遅いの行動を行う場合は敵のAPを12増やすことができます。
敵が激遅の行動を繰り返す場合
敵が激遅(AP+11)の行動をする場合は、敵の行動が超遅(AP+15)になります。敵4体が激遅の行動を行う場合は敵のAPを16増やすことができます。
敵が超遅の行動を繰り返す場合
敵が超遅(AP+15)の行動をする場合は、敵の行動が超遅(AP+15)のままです。実は全く意味がありません。しかし、この場合はどちらにしても連続攻撃し放題なのであまり気にしなくてもいいといえます。
アクティブポイントの種類
アクティブポイントには、クイックポイント(橙色)とリザーブポイント(青色)があります。
ターン開始時にアクティブポイントが多い側が攻撃を行うことができます。
マッチポイントもありますが、これは扱いが完全に違います。
クイックポイント
基本的には、クイックポイントのやり取りを行うことになります。
攻撃側が消費したアクティブポイントが、防御側のクイックポイントとして蓄積されるのが基本です。
ただし、攻撃側のクイックポイントがマイナスになった場合は0でストップしますが、敵のクイックポイント上昇はマイナスの部分もカウントされます。
この説明は意味不明だと思いますので、流してもらってかまいません。
リザーブポイント
クイックポイント(橙色)を残した状態で攻撃を終了すると、リザーブポイント(青色)に変化します。リザーブポイントは、消費しても敵側のクイックポイントとして蓄積されないので、少しお得です。
リザーブポイントが多いと、連続攻撃をしやすくなります。
アクティブポイントは、クイックポイント→リザーブポイントの順で消費されます。連続攻撃を行わない限り、必ずクイックポイントが消費されることを頭に入れておきましょう。
この説明は意味不明だと思いますので、流してもらってかまいません。
マッチポイント
マッチポイントを保有している側が攻撃中になります。1ターン目は味方がマッチポイントを持っています。
マッチポイントを持っていると、アクティブポイントが同じときに攻撃可能です。
保有しているアクティブポイントが敵より少なくなると、マッチポイント(つまり、攻撃の権利)が敵に移ります。
補助魔法の効果時間は、マッチポイントを基準にして考えます。マッチポイントが敵から味方に移ったときに、1マッチポイント(1MP)経過したと定義します。
ターンで補助魔法の持続時間を考えると、連続攻撃を行っているときにおかしいことになるので注意しましょう。
実践形式での説明
クイックポイントとリザーブポイントの説明をしたのは、次の表を見るときに参考にしてほしいからです。次の表の意味がわかれば、これまでの説明はわからなくてもかまいません。
アクティブポイントの消費によりアクティブポイントが計算上マイナスになっても、0で止まることに注意しましょう。
アクティブポイントをAP、クイックポイントをQP、リザーブポイントをRPと省略しています。
敵がリーダーチェンジや遅い攻撃を行った後が連続攻撃のチャンスです。早い攻撃を行わないと連続攻撃ができない場合は連続攻撃ができない程度の行動を行い、敵がAPを再度大きく消費するのを待つのも良いでしょう。
以下の例では、3連続攻撃をしています。
ターン数 |
攻撃側 |
攻撃側の行動内容 |
味方のAP(開始時→行動時) |
敵のAP(開始時→行動時) |
1 |
味方 |
早い(4)×4 APを16消費 |
1QP→0QP(-16) マッチポイント保持のために攻撃可能 |
1QP→17QP(+16) |
2 |
敵 |
早い(4)×3 普通(6)×1 APを18消費 |
0QP→18QP(+18) |
17QP→0QP(-18) |
3 |
味方 |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
18QP→3QP(-15) |
0QP→15QP(+15) |
4 |
敵 |
早い(4)×2 普通(6)×1 遅い(8)×1 APを22消費 |
3RP→22QP(+22)+3RP |
15QP→0QP(-22) |
5 |
味方 |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
22QP+3RP→7QP(-15)+3RP |
0QP→15QP(+15) |
6 |
敵 |
早い(4)×1 普通(6)×1 遅い(8)×1 激遅(11)×1 リーダーチェンジ(8) APを37消費 |
10RP→37QP(+37)+10RP |
15QP→0QP(-37) |
7 |
味方(CHANCE!!) |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
37QP+10RP→22QP(-15)+10RP |
0QP→15QP(+15) |
8 |
味方(CHANCE!!) |
最速(3)×1 早い(4)×2 普通(6)×1 APを17消費 |
32RP→15RP(-17) |
15QP→15QP(±0) |
9 |
味方 |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
15RP→0RP(-15) マッチポイント保持のために攻撃可能 |
15QP→15QP(±0) |
シールドの種類
乙女恋心プリスターでは、シナリオが進むとシールドが変化します。
シールド
リーダーのシールドがカルテット全体のシールドになります。
ステータス補正は一切ありません
カルテットシールド
イベントで習得後に使用可能になります。
全員のシールドの合計値がカルテット全体のシールドになります。
攻撃力の補正は、リーダーが後衛の攻撃力の3/8倍の合計。後列が自分の攻撃力の5/4倍になります。
マホウシールド
カルテットにマホウ少女が1人以上いるときに使用可能になります。ステータスの補正はカルテットシールドと同じです。
全員のシールドの合計値がカルテット全体のシールドになります。
攻撃力の補正は、リーダーが後衛の攻撃力の3/8倍の合計。後列が自分の攻撃力の5/4倍になります。
マホウ少女は、常時覚醒第二段階と同じ補正を受けることができます。
プリズムシールド
敵専用です。
全員のシールドの合計値の2倍がカルテット全体のシールドになります。
ただし、プリズムのシールド値はプリスターの半分程度です。実際のシールド値はカルテットシールドとほとんど変わりありません。
プリズムはシールド値が低いために、シールドブレイクで飛びやすいとなります。
シールドブレイク
乙女恋心プリスターで、シナリオを進めていくとシールドブレイクを習得できます。
シールドブレイクを使うと敵を場外に飛ばすことが出来ます。シールドブレイクで敵が場外に飛ぶと、場外に飛んだ敵のシールドの量だけ敵のシールドが減少します。(プリズムシールドの場合は、場外に飛んだ敵のシールド量の2倍)
味方の連続攻撃中は、敵が場外から戻ってきません。連続攻撃中に敵を場外に飛ばすことが出来れば大ダメージを与えることが出来ます。
シールドが高い敵ほど場外に飛びにくいですが、場外に飛ばしたときの効果は高いです。
各国1周目はステータスがあまり高くないので、システムを理解しておかないと複数の敵を場外に飛ばすのは難しいです。敵を複数飛ばせないようなら、下手にシールドブレイクを狙うよりもシールドブレイクを使わずに戦うほうがよいです。
敵が行動をすると、場外に飛ばされた敵ユニットが戻ってきます。このとき、敵のシールドが現在値の1/8ほど削られて戻ってきます。つまり、敵のシールドが戦闘終了まで減る上に次にシールドブレイクを行うときは、敵を飛ばしやすくなるわけです。
シールドブレイクによるダメージ上昇
シールドブレイクで敵を飛ばすとダメージを大きくすることが可能です。
全ての敵のシールドが同じと仮定すると、上昇するダメージは以下のようになります。
敵を1体飛ばしただけでは、ダメージはあまり上昇しません。しかし、敵を2体以上飛ばすことができれば大ダメージを狙えます。
シールドが低いユニットが敵リーダーになったときに、後衛を全て飛ばせば4倍以上のダメージを与えることが出来ます。
シールドブレイクを狙うときは、アクティブゲージを出来るだけ溜めておき連続攻撃で後衛を全て飛ばすのが理想的です。
敵を飛ばした数 |
シールドの変化率 |
ダメージ上昇率 |
0 |
100% |
100% |
1 |
75% |
133.3% |
2 |
50% |
200.0% |
3 |
25% |
400.0% |
シールドブレイクの使い方
各国1周目では、シールドブレイクを使うだけではなかなか相手を飛ばすことが出来ません。
そこで、シールドブレイクで相手を飛ばすためにどうすればよいかを考察します。
SB・虎撃+アイアンハートで、SB・虎撃1回で場外に飛ばせるか飛ばせないかが半々程度になる条件を作りました。黄金バッチの装備の有無に関わらずに、SB・虎撃1回で場外に飛ばしたのは10回のうち4回でした。黄金バッチを装備してもSBの命中率は上がらないようです。
補助魔法を使う
ブレイクバースト+アイアンハートを使うと、シールドブレイクの効果が大きく上昇します。これで、かなり敵を飛ばしやすくなります。
シールドブレイク用の補助魔法一覧
SB攻撃力を上げる魔法は、効果が分かりやすいです。
SB命中率を上げる魔法がどの程度効果があるかが問題です。命中率の上昇率よりも効果の上昇量の方が多いので、SB命中率を上げる魔法も忘れずに使っていきましょう。モンローハート1周目では、使いたくても使えないのですが・・・。
丸まるや固まるでの、シールド上昇ではシールドブレイクの威力は上がらないので注意しましょう。
名称 |
必要属性 |
MP |
対象 |
効果 |
アクティブ |
命中率 |
効果時間 |
引継ぎなしで習得不可能な国 |
ブレイクアップ |
土5 |
27 |
味方全体 |
SB攻撃力+20% |
遅い |
100% |
3MP |
なし |
ブレイクバースト |
土10 |
38 |
味方単体 |
SB攻撃力+40% |
速い |
100% |
2MP |
マリアンロード |
ゴールドハート |
土5 |
32 |
味方全体 |
SB命中率+12 |
遅い |
100% |
未調査 |
マリアンロード モンローハート |
アイアンハート |
土10 |
25 |
味方単体 |
SB命中率+20 |
速い |
100% |
2MP |
モンローハート |
シールドブレイクの性能比較
期待値は、シールドブレイク使用者のシールドの何%ほど敵のシールドを削ることが出来るかを示しています。
上昇率は、補助魔法なしの時と比べてどの程度期待値が上昇しているかを示しています。
見てのとおり、SB・虎撃が一番性能が安定しています。SB・龍撃は威力は申し分ないですが、行動速度に難があります。
SB・虎撃を主力にするのがベストです。モンローハートは、SB・虎撃の入手が遅いので、SB・烈撃をつなぎに使うと良いでしょう。
名前 |
パワー |
命中率 |
MP |
アクティブ |
補正なし |
ゴールドハート使用 |
アイアンハート使用 |
期待値 |
期待値 |
上昇率 |
期待値 |
上昇率 |
SB・衝撃 |
24 |
90% |
16 |
普通 |
43.2% |
48.0% |
111.1% |
48.0% |
111.1% |
SB・乱撃 |
38 |
52% |
10 |
遅い |
39.5% |
48.6% |
123.1% |
54.7% |
138.5% |
SB・放撃 |
104 |
8% |
25 |
激遅 |
16.6% |
41.6% |
250.0% |
58.2% |
350.0% |
SB・瞬撃 |
15 |
75% |
26 |
最速 |
22.5% |
26.1% |
116.0% |
28.5% |
126.7% |
SB・速撃 |
46 |
65% |
38 |
速い |
59.8% |
70.8% |
118.5% |
78.2% |
130.8% |
SB・虎撃 |
62 |
68% |
48 |
普通 |
84.3% |
99.2% |
117.6% |
109.1% |
129.4% |
SB・烈撃 |
56 |
78% |
42 |
遅い |
87.4% |
100.8% |
115.4% |
109.8% |
125.6% |
SB・重撃 |
72 |
62% |
56 |
激遅 |
89.3% |
106.6% |
119.4% |
118.1% |
132.3% |
SB・龍撃 |
82 |
82% |
82 |
超遅 |
134.5% |
154.2% |
114.6% |
164.0% |
122.0% |
連続攻撃を行う
1度のSBで敵が飛ばないなら、2度3度とSBを使えばよいです。
どのようにして、連続攻撃を行うかを考えます。
アクティブランクを変動させるスキルを使う
電光石火の陣+起死回生の陣をつかえば、一部の敵を除いて3回程度の連続攻撃なら簡単に行えます。
リザーブポイントを溜める
電光石火の陣+起死回生の陣でも、アクティブゲージが充分にたまらない場合はあえて遅い行動をとり、リザーブポイントを残しつつ敵に行動させます。
次の行動順が回ってきたときは、リザーブポイント分ほど多く行動できます。4回以上の連続攻撃を狙うのも不可能ではありません。
アクティブランクが早い攻撃を使う
アクティブランクが早い以上の行動なら、電光石火の陣を併用すれば最速行動になります。
特に行動が回ってきた直後は敵にクイックポイントが回るので、出来る限り早い行動を行いたいです。
単体使用の補助魔法なら、アクティブランクが早いか普通です。後衛が補助魔法を重ねがけしても行動が遅くて困るということはないです。
シールドを上げる
シールドが高いほど、シールドブレイクの効果が上がります。
シールドブレイク用のキャラを1人育成すると良いです。
シールドブレイク用キャラを作る
シールドブレイク用キャラに必要な要素は以下に挙げるものです。この条件を満たしたキャラをシールドブレイク用のキャラとして、ある程度アドバイスしながらゲームを進めていきます。アドバイスをある程度行うことにより、他の後衛キャラよりもルーンが高くなりシールドも上がります。
- 1周目で攻略を行わない
- 初期のシールド値が高い
- 序盤からシールド上昇中以上の特訓ができる
マリアンロード
マリアンロードはジュリエッタをSB用キャラにするとよいです。初期からもっている特訓の新技考案が物理攻撃UP;中、シールドUP:中です。育成期間が長いので、さらに能力上昇の良いスキルを持つメイドよりシールドが高くなります。
ツドラ
ツドラはリンゴをSB用キャラにするとよいです。初期のシールド値がツドラで最も高い上に、初期からもっている特訓の読書が物理攻撃UP;中、シールドUP:中です。特訓内容のボードゲーム(物理攻撃UP;大、シールドUP:中)を覚えたら、そちらに切り替えましょう。
モンローハート
モンローハートはソシアをSB用キャラにするとよいです。最初は物理攻撃UP:小、シールドUP:中の水泳を行います。アドバイスを5回すれば、特訓内容のかぽえら(物理攻撃UP:小、シールドUP:大)を覚えるのでそちらに切り替えます。メイリンでもよいのですが、メイリンは最終的に物理攻撃UP:大の特訓方針を覚えます。物理攻撃UP:大の特訓がないソシアをSB用キャラにするほうが効率が良いです。
アイテムを装備する
アイテムを装備して、シールドを上げる手もあります。
ロボスパーツ
入手はBランク終盤と遅いですが、条件を満たせばどの国でもただで入手できます。
イベント入手、M+20、魔+25、シ+15
甲羅帽子
属性が落ちまくるのが弱点ですが、後衛なら属性が落ちてもあまり影響はありません。スキルを習得するときは、ステータスの確認からアクセサリーの装備画面に行き装備を変更してしまえばよいです。
10800プリケ、シ+20、火-10、風-10、雷-10
フードを与える
シールドの上がるフードを与えるという選択もありますが、各国1周目〜2周目は属性フードをメインにするのがオススメです。シールドの上がるフードを与えている余裕はないと思います。
アクセサリー
乙女恋心プリスターでは、プリスターにアクセサリーを装備させることにより能力を上げることができます。アクセサリーによる能力補正は、現在の能力に直接かかります。
アクセサリーの一覧は、乙女恋心プリスター アイテムを参考にしてください。
オススメアクセサリー
個人的にオススメのアクセサリー一覧です。
各国1周目の場合
お金に余裕がないので、あまり高いものは買えません。スキルの習得を簡単に行うために属性を強化できるアイテムを中心に購入するのがオススメです。
各種リング
序盤から購入できる上に、属性をブーストできます。
マリアンリング
2800プリケで購入できます。
MP+5、魔法攻撃力+10、雷属性+5
ツドラリング
2800プリケで購入できます。
MP+5、魔法攻撃力+10、土属性+5
モンローリング
2800プリケで購入できます。
MP+5、魔法攻撃力+10、水属性+5
各種マント
1周目で購入できるマントは、比較的安いので属性ブースト時に便利です。
守護マント
最も早く入荷するマントです。12000プリケで購入できます。
HP+80、火属性+8、土属性+8
隠密マント
2番目に入荷するマントです。18000プリケで購入できます。
HP+80、魔法攻撃力+15、水属性+8、木属性+8
羽根マント
3番目に入荷するマントです。30000プリケで購入できます。
HP+80、魔法攻撃力+30、風属性+8、雷属性+8
プリスターバッチ系
特定のクエストを攻略すると購入可能になるようです。国によって購入可能になるアイテムが異なります。マリアンロード以外は購入可能になるのが終盤になるようです。コストパフォーマンスに優れています。
プリスターバッチAとプリスターバッチCを使い分ければ、全ての属性を10ほどブーストできます。
プリスターバッチA
マリアンロードでプレイすると、クエスト『プリスター研究1』を攻略した時点で30000プリケで購入できるようになります。
MP+40、魔法攻撃力+40、火属性+10、風属性+10、雷属性+10
マリアンロードでプレイする場合(もしくは、攻略済みの場合)は、プリスターバッチAが羽根マントより先に購入できるために羽根マントの出番がないです。
プリスターバッチB
ツドラでプレイすると、終盤で攻略できるクエスト(未調査)を攻略した時点で30000プリケで購入できるようになります。
HP+40、物理攻撃力+40、水属性+10、木属性+10、雷属性+10
攻撃力と属性の強化を同時に行えるので、1周目終盤のリーダーユニットの装備に最適です。
プリスターバッチC
モンローハートでプレイすると、終盤で攻略できるクエスト(未調査)を攻略した時点で30000プリケで購入できるようになります。
物理攻撃力+30、魔法攻撃力+30、水属性+10、木属性+10、土属性+10
攻撃力と属性の強化を同時に行えます。1周目終盤のリーダーユニットの装備に最適です。
物理攻撃力強化系
乙女恋心プリスターは、物理攻撃が使いやすいゲームです。物理攻撃を強化できるアクセサリーを装備すると有利になる場面が多いです。
オトメ眼鏡
Eランクになると、3000プリケで購入できるようになります。
物理攻撃力+15
センセー眼鏡
Cランクになると、8000プリケで購入できるようになります。
物理攻撃力+25
ポーリィ眼鏡
Aランクになると、20000プリケで購入できるようになります。
物理攻撃力+35、HP+20
シールド強化系
SB用キャラに装備させると、SBの効果が上がります。お金に余裕が出たら買うと良いでしょう。
甲羅帽子
Dランクになると10800プリケで購入できるようになります。
シールド+20、火属性-10、風属性-10、雷属性-10
後列キャラは、属性SBを使わない限り戦闘中の属性低下はノーリスクです。スキル習得時は、ステータスの確認からアクセサリー変更画面にいけるので、アクセサリーを変更すればスキル習得も問題なく行えます。
イベントで入手できるアクセサリー
イベントで入手できるアクセサリーです。条件を満たせば、無料で入手できるのが魅力です。
詳しい入手方法は、乙女恋心プリスター アイテムを参考にしてください。
共通
どの国でプレイしても入手可能なアイテムです。
ロボスパーツ
クエスト『秘密結社ゼット壊滅命令』を攻略すると入手できます。
MP+20、魔法攻撃力+25、シールド+15
真ボス撃破ルートのフラグにもなっている、重要アイテムです。シールドとMPをそれなりに強化できるのが魅力です。
魔石
真ボスを撃破データをロードすると、各国でプレイを始めたときに入手しています。
HP+100、MP+50、物理攻撃力+50、魔法攻撃力+50、シールド+25
全てのステータスを大きく上昇できます。このアイテムの存在で、各国2周目以降は最高クラスの販売品以外の意味がなくなります。
マリアンロード
騎士の称号と騎士バッチは訓練試合を大量にしないといけないので、1周目の入手は攻略上逆に難易度が上がるのでオススメしません。
女王の首飾り
女王陛下の試練(我儘)5を攻略すると入手できます。
MP+50、魔法攻撃力+50、雷属性+20
マホウ重視の育成をしている場合は、かなりおいしいアイテムです。ただし、乙女恋心プリスターは物理攻撃重視が有利なゲームですが。
ツドラ
ツドラはイベント入手アイテムもかなり恵まれています。
ラストヘアー
主人公らしい選択をしていると、Bランク終盤で入手できるようです。
水属性+10、風属性+10、木属性+10、土属性+10、雷属性+10
火以外の属性を全て+10する強力アイテムです。波動砲を習得するときのお供に最適。
ミャンのお守り
ラストヘアーを入手できた場合は、シルケルート以外でSランクに突入したときに正解の選択を選べば確実に入手できます。この選択については、ご愛嬌ということで。
シールド+25、風属性+5、木属性+5、土属性+5、雷属性+5
シールドを大きく上げることができるので、SB用のキャラに装備するのがオススメです。
モンローハート
残念ながら、専用のイベントアイテムは存在しません。
各国2周目以降で購入できるアクセサリー
各国を1周ずつ攻略して、真ボスを撃破すれば魔石が入手できます。最高クラスのアイテム以外は特殊能力を持つアイテム以外必要ありません。
最高クラスのアイテム
物理攻撃力、魔法攻撃力、シールドを上げることが出来る装備品はやはり重要です。ただし、どれも値段が張るので購入するときには注意が必要です。
男子眼鏡
100000プリケ、物理攻撃力+80、HP+80
マスターリング
360000プリケ、魔法攻撃力+180、水属性+10、土属性+10、雷属性+10、MP+100
ドリル帽子
280000プリケ、シールド+40、物理攻撃力+20
特殊効果品
特殊な効果をもつ品物、受付バッチはキングエッタマの低ランク撃破を狙うときに便利かもしれません。
VFBによると秘密バッチに特殊効果はないらしいです。
受付バッチ
400000プリケ、MP回復基本値+50
MP回復基本値とは、4人で待機・チャージをしたときのMP回復量です。
黄金パッチ
150000プリケ、全てのスキルの(物理)命中率を少し上げる。
SBの命中率は上がらないようです。
フード
乙女恋心プリスターでは、土曜日のランク戦の後にプリスターにフードを与えることができます。プリスターにフードを与えることにより、潜在能力を上げたり属性を変化させることができます。
フードはランク戦の登録時にお店で購入することができます。一部のフードはイベントでしか入手できません。
フードの一覧は、乙女恋心プリスター アイテムを参考にしてください。
オススメフード
個人的にオススメのフード一覧です。
各国1周目の場合
最初はお金が少ないですし、属性をある程度上げておきスキル習得の幅を増やしたいです。マリアンロード以外は400プリケの属性フードのみでよいと思います。
400プリケの属性フード
特定の属性を+5、別の属性を-3します。
状態回復量は+2です。ただし、マリアンロードのプリスターには好き嫌いがあります。好きなフード:+2.5、嫌いなフード:+1.5になります。
効果はそれほどでもないですが、安いのが魅力です。
マヨあんぱん
マリアンロードでプレイするとDランクから700プリケで購入できるようになります。
HP+2、雷属性+3、水属性-1です。
状態回復量は、マリアンロード:+4、ツドラ:+2.5、モンローハート:+3です。
安いわりに、状態回復量が大きいです。雷属性を上げるとSB・雷撃を有効に使えるのも魅力。
各国2周目からキングエッタマ撃破まで
1周攻略するとそれなりにお金がたまります。また、属性もアクセサリーなしで波動砲を習得できるまで上げておけば、装備補正を使えば有用なスキルはほとんど取れます。全属性を+15にしたら属性フード以外に手を出すのもよいでしょう。
キングエッタマ撃破まではシールド上げるのをメインにするのがオススメです。キングエッタマ戦でSB担当にする予定のキャラは、雷属性を99にしておくとベターです。
全ての国を回れば、いろいろなフードに手を出せます。1つの国を周回し続けるより有利だと思います。
3200プリケの属性フード
HP+4、MP+1、特定の属性を+10、別の属性を-7します。
状態回復量は+2です。
属性が乱高下するので、与えるタイミングを誤るとスキルの習得に失敗します。アクセサリーの装備補正をうまく使いましょう。
キング・ギョーザ
モンローハートでプレイすると、Bランクから3000プリケで購入できるようになります。
シールド+5です。
状態回復量は、マリアンロード:+2.5、ツドラ:+3、モンローハート:+3.5です。
特訓で上げにくいシールドの上昇だけなら原始肉の上を行きます。ココナッツフードより、状態回復量が多いのが魅力です。キングエッタマ戦で前衛にまわす予定のキャラと、SB担当のキャラには優先的に与えてきましょう。
ツドラ弁当
ツドラでプレイすると、Bランクから5700プリケで購入できるようになります。
HP+7、物理攻撃+3、土属性+3。風属性-1です。
状態回復量は、マリアンロード:+2.5、ツドラ:+3.5、モンローハート:+2.5です。
値段がやや張りますが、属性と攻撃力を同時に上げることができます。しかし、土属性は極振りするような属性ではないのが弱点です。
キングエッタマ撃破以降
キングエッタマを撃破できたら、お金が大量に入手できます。値段が高いフードも連続投入可能です。キングエッタマを撃破できたら次の周でBランク戦で一番下の敵と戦い続けて原始肉を出すと良いでしょう。Aランクでキングエッタマを撃破できる程度では、原始肉を連続投入できるほどのお金は稼げないですし。
原始肉
各国3周目以降の?Bランク戦で一番下の敵と戦い続けると45000プリケ購入できるようになるみたいです。(ランクポイントが一定以上なら入荷するらしい。)
HP+90、NP+20、物理攻撃力+6、魔法攻撃力+6、シールド+4です。
状態回復量は+0.5です。
値段は張りますが、全ての能力を大きく上げることができます。状態回復量がいまいちなので、毎週投入するのが難しいのが弱点でしょうか。
高級フード
Bランク戦で真ん中以上の敵と戦い続けると15000プリケ購入できるようになるみたいです。(ランクポイントが一定以上なら入荷するらしい。)
MP+5、物理攻撃力+7、魔法攻撃力+7です。
状態回復量は+4です。
攻撃系の能力の上昇だけなら、原始肉の上をいきます。キングエッタマを撃破できる程度まで育てば、シールドの上昇は原始肉だけで充分です。状態回復量も大きいので、疲労が溜まり気味の場合は高級フードを投入しましょう。
奇跡フード
Bランク戦で一番下の敵と戦い続けると30000プリケ購入できるようになるみたいです。(ランクポイントが一定以上なら入荷するらしい。)
潜在能力の上昇や属性の上昇はありません。
状態回復量は+5(実質+20?)です。
能力の上昇はありませんが、疲労を完全回復することができます。ツドラで入荷できない不思議フードを狙う場合は、奇跡フードをほぼ毎週投入するぐらいの気持ちで行ったほうがいいです。それでも、水属性は失敗しやすいらしいですが。
不思議フード系
残1週のショップまでに、ヒロインのルーンを100%にするとヒロインの初期属性に対応した不思議フードが19000プリケで購入できるようになるようです。(情報提供:kさん)
特定の属性を+3します。
状態回復量は+0.5です。
属性の減少なしで、属性を上げることが唯一可能なフードです。キングエッタマを撃破してお金が溜まった状態で、さらに攻撃力がカンストしていれば全属性を99にしたいときに不思議フードを投入するのも良いでしょう。せめて、状態回復量がもっと高ければもう少し積極的に使えそうなのですが。
戦闘のこつ
ここでは、乙女恋心プリスターの戦闘のこつを説明します。
基本的な知識
覚えておくと便利かもしれない基本的な知識をまとめておきます。
心眼
プリスター図鑑に登録される敵は、一度心眼を使い潜在能力が判明すると常に能力が表示されます。(心眼を使う→リトライでMP消費なしで敵のステータスが判明する)
カルテットリーダー
最もルーンの高いキャラクターのプリスターがカルテットリーダーになります。1ターン目は、カルテットリーダーを変更してもアクティブポイントを消費しません。
敵の能力値
味方のルーンの平均値に補正係数を掛けることによって、敵のルーンが算出されます。クエストの敵は、現在のランクと敵のランク差が大きいほど補正係数が大きくなるようです。
ランク戦の真ん中の敵と一番下の敵は、国別の周回数が多くなると補正係数が上昇します。敵のルーンは100%を突破するので、周回を重ねたAランク最終戦の敵はラスボスよりはるかに強くなります。(味方はさらに強くなるので問題ないですが)
負けても良い戦闘
一部の戦闘は負けてもイベントが進みます。負けたからといって即リセットしないように気をつけましょう。負けても良い戦闘で無理やり勝利しても、イベントの内容に変化はありません。
状態異常対策
状態異常攻撃を受けると、1回で戦況がひっくり返ってしまう危険性があります。そこで、できるだけ状態異常によるダメージを抑える方法を知っておきたいです。
基本命中率の高い混乱は、対策をとりにくい上に意味のない行動で大きくアクティブポイントを消費する可能性があるので非常に厄介です。
- 子守歌
- 敵全体を1ターン眠らせます。基本命中率は30%です。
- 光の結界(基本状態異常回避率25%)を使えば、高確率で無効化できます。
- コールドスリープ
- 敵リーダーを数ターン眠らせます。基本命中率は40%です。
- ぺろぺろで治すのが基本です。
光の壁(基本状態異常回避率40%)があれば、高確率で無効化できます。
- フロイタン
- 敵リーダーを1ターン眠らせます。基本命中率は50%です。
- 効果切れを待つのが基本です。
重い行動を行いリザーブポイントをできるだけ残して敵に行動権を移します
光の壁(基本状態異常回避率40%)があれば、高確率で無効化できます。 - 不思議な言霊
- 敵単体を数ターン混乱させます。基本命中率は70%です。
- 予防はあきらめます。
ぺろぺろを2人以上に習得させて、混乱していないキャラで直します。
- 理解不能な理想
- 敵全体を数ターン混乱させます。基本命中率は45%です。
- 1発で戦況がひっくり返る可能性がある最悪な攻撃です。
- 予防するなら、光の壁(基本状態異常確率40%)を全員にかけるしかありません。
光の結界(基本状態異常回避率25%)だとあまり安心できません。
- 回復する場合は、聖なる光を習得させて混乱時にランダムで発動することを祈ります。
序盤の戦い方
カルテットシールドを習得するまでは、後列からのダメージもかなりのものです。速度が早いスキルを連発するだけで、勝てる場合がほとんどです。
物理攻撃とマホウ攻撃
カルテットシールドにより、後衛の攻撃力もリーダーの攻撃力に影響します。物理攻撃かマホウ攻撃のどちらかにカルテット全体を特化したほうがよいです。
個人的には、考えることの少ない物理攻撃主体がオススメです。
マホウ重視だと、MPのやりくりの厳しさ、属性の極振りによる弱点の発生、弱点をうまくつかないと火力になりがちなど物理攻撃に比べると考える要素が増えてしまうためです。
スキルのスロット数
自由に装備が変更できるスキルのスロット数は、通常:3、覚醒第一段階のイベントを見る:4、覚醒第二段階のイベントを見る:5、マホウ少女:5となります。
特訓方針
キャラクターのイベントをこなしていくと、新しい特訓方針を入手できます。後の方に入手できるものほど、効果が高いことが多いです。しかし、疲労が激しくなる傾向があります。
敵のMP切れ
実は乙女恋心プリスターでは、敵もMPをきちんと消費して戦います。魔法攻撃が強力な敵を相手にする場合は、しばらくの間防衛に徹してMP切れを狙うのもありです。しかし、MPが少なくなると敵が待機・チャージしまくるので、連続攻撃ができずに戦闘があまり楽にならないかもしれません。
レアスキル
敵を撃破したときに、相手の得意技のスキルを入手できます。このとき、レアスキルを入手できる場合があります。星の数が多いほどレア度が高いです。レア度は最大で5になります。
レア度が高いと、パワーの上昇、効果時間の延長、命中率の上昇、消費MPの減少などの効果があります。
レアスキルは現在習得しているスキルのレア度+1までが出現する可能性があります。
VFBによると、周回(国別か累計かは明記されていない)を重ねるほどレアスキルの出現確率が上がるようです。同じ周回でも、序盤より終盤のほうがレアスキルの出現確率が上がるらしいです。
レアスキルを狙う場合は、下手にセーブ&リロードをするよりもひたすら周回数を重ねるほうが良いと思います。(ある程度強くなれば、1時間半程度で1周できますし。効率よくやれば、40分程度で1周できます。)
得意技のレア度は、国別の周回数と同じになります。(上限5)
効率のよい戦闘方法
ここでは、アタリメが個人的に効率がよいと感じた戦闘方法について説明します。
カルテットの役割分担
カルテットの役割分担をはっきりさせると戦闘が楽になります。
リーダー(攻略キャラ)
リーダーにするキャラを攻略するのが基本です。アドバイスは当然リーダーに集中します。
1周目は、物理攻撃が得意なキャラ適任です。
マリアンロード:セネア、ツドラ:レム、モンローハート:ランカがおすすめ。
これらのキャラのプリスターは、覚醒時に攻撃力が大きく上がるために覚醒可能になったあとの戦闘が非常に楽になります。また、初期の物理ATが高めです。
特訓は物理攻撃力を上げるものを行えばよいです。
属性は、風10、土15、木20を目指します。あとは、できるだけ弱点を潰していきましょう。序盤は、土5、風10あればよいでしょう。木20は矢ぶすまを習得するためなので、それほどあせってあげる必要はありません。
スキルは攻撃スキルをできるだけ多くとっていきます。突く、カッターショット(突くまでのつなぎ)、切り下し(突くまでのつなぎ)、ラビッドスパイク、切り裂く、矢ぶすまあたりがオススメです。
補助魔法は、丸まる、固まる、駆け足、スタンフィールドあたりがオススメです。
SB担当キャラ
1周目でSBを有効に使いたい場合は、SB特化キャラをつくらないと厳しいです。
早い段階でシールドUP:中以上の特訓方針を習得できるキャラがオススメです。該当キャラが複数いる場合は、攻撃力UP;大を習得できないキャラを担当させるとよいでしょう。
マリアンロード:ジュリエッタ、ツドラ:リンゴ、モンローハート:ソシアがおすすめ。
SB担当キャラは、時間に余裕ができたときにアドバイスします。これで少しでもルーンを稼ぎ、シールドを上げておきましょう。最終的には、覚醒第一段階まではいけるはずです。(スキルのスロット数+1)
属性は、火10、水10、木20、雷10を目指します。あとは、できる限り弱点を潰していきましょう。水は別に上げなくてもかまいません。
物理攻撃力Downスキル、回避率Downスキル、光の結界、光の壁、ぺろぺろ、調律、気力充実、各種SB(特にSB・虎撃)、心眼あたりがオススメです。余裕があれば、魔法攻撃力Downスキルもあると便利かもしれません。
補助担当キャラ1
補助キャラは複数作っておきたいです。補助キャラの習得属性は微妙に変えておきます。
属性は、火10、風20、土10、雷10を目指します。序盤は、火10、雷10を目指します。次に風10を目指しましょう。土10はCランクまでに達成しておけばよいです。目標値に達したら、できるだけ弱点を潰していきます。
特訓は物理攻撃力を上げるものを行えばよいです。
アドバイスは行わなくて良いです。
命中率UPスキル、起死回生の陣、風の悪戯、SB攻撃力UPスキル、光の結界(SB担当キャラの習得を優先)、光の壁、シュレータン(SB担当キャラの習得を優先)、心眼あたりがオススメです。
補助担当キャラ2
属性は、火10、風10、木20、土10を目指します。序盤は、火10、木5を目指します。次に風10を目指しましょう。土10はCランクまでに達成しておけばよいです。目標値に達したら、できるだけ弱点を潰していきます。
特訓は物理攻撃力を上げるものを行えばよいです。
アドバイスは行わなくて良いです。
激励、電光石火の陣、アイアンハート、アンチシールド、ぺろぺろ(SB担当キャラの習得を優先)、気力充実(SB担当キャラの習得を優先)あたりがオススメです。
基本戦闘パターン
カルテットの役割分担を行ない、基本的な戦闘パターンを作っておくと戦闘が楽になります。
フリースキルの枠数は、メイン:5、SB担当:4、その他:3としておきます。
スキルの装備例を示します。
SB未使用パターン
SBなしで戦うパターンです。SBが有効に使えない段階やそもそもSBを使う気がない場合にオススメのパターンです。
長期戦になりがちなので、HP回復スキル、状態異常回復スキル、状態異常予防スキル、物理攻撃Downスキル、魔法攻撃Downスキルが重要になります。
スキルのセット例
リーダー:突く(カッターショット)/ラビッドスパイク(切り裂く)/矢ぶすま(体当たり)/丸まる(固まる)/駆け足(スタンフィールド)
SB担当(SB使いませんが):大声/光の結界(シュレータン)/気力充実(心眼)/ぺろぺろ(不気味なダンス)
補助担当1:起死回生の陣/支援/心眼(圧倒)
補助担当2:電光石火の陣/激励/ぺろぺろ
基本的な戦い方
起死回生の陣+電光石火の陣でアクティブポイントを稼ぎつつ、激励+大声+(支援)で攻撃力高めの攻撃を使います。暇なときは、待機・チャージを行いできるだけ、MPを回復しておきましょう。
敵に行動権を移す場合は、起死回生の陣+電光石火の陣を使います。リーダーも遅い攻撃をします。
補助担当1が起死回生の陣を覚えていない(起死回生の陣は電光石火の陣より習得が遅い)ときは、支援を使っておき、命中率を高めておくと有利に戦えます。
受けるダメージを減らす
長期戦になりがちなので、どうしてもダメージがかさんでしまいます。回復魔法を使う手もありますが、行動速度が遅いのであくまで最終手段です。
乙女恋心プリスターでは、敵が物理攻撃をしてくることが多いです。圧倒を使えば、被ダメージを大きく抑えることができることが多いです。
敵の行動が大振りの場合は、丸まるや固まるを使うのも手です。
SB活用パターン
SBをできるだけ生かすパターンです。
アクティブゲージをできるだけ稼いだ後に、連続攻撃で一気に勝負を決めます。
短期決戦パターンなので、状態異常になったらリトライします。
引継ぎなしでは、大声と起死回生の陣が習得できないマリアンロードでは、アクティブポイントが稼ぎにくいです。SB攻撃力UPがブレイクアップしかないのも辛いです。
引継ぎなしでは、SB・虎撃の取得がAランク。アイアンハートの習得ができないモンローハートだとSBで一発退場にできるかに不安が残ります。
スキルのセット例
アクティブランク変更スキル、リーダーの物理攻撃を生かすスキル、SB担当のシールドブレイクを生かすスキル、シールド上昇スキル、各種回復スキル。状態異常予防スキルなど有効なスキルをできるだけ多くに使えるようにスキルを振ってみました。
通常の戦闘では、HP回復魔法を使う必要はないため心眼をセットしておきます。
ボスクラスのカルテットは極端にシールドが高いユニットがいることが多いです。シールドが高いキャラを後列に釘付けにするために、シュレータン+スタンフィールドのコンボを使えるようにしておきます。
リーダー:突く(カッターショット)/ラビッドスパイク(切り裂く)/矢ぶすま(体当たり)/丸まる(固まる)/駆け足(スタンフィールド)
SB担当:大声/光の結界(シュレータン)/気力充実(調律)/ぺろぺろ(不気味なダンス)
補助担当1:起死回生の陣/支援/ブレイクバースト(ブレイクアップ)
補助担当2:電光石火の陣/激励/アイアンハート
1マッチポイント(MP)
起死回生の陣+電光石火の陣は連続攻撃をするときの定石です。
大声は、敵リーダーが動けばAPを稼げてラッキー、敵リーダーがそのままなら命中率UPなので問題ないという二択攻撃なので無駄が少ないです。(大声を使うと敵がリーダーチェンジしやすくなります。)
MPがきつい場合は、電光石火の陣を使わない手もあります。
電光石火の陣を覚えていない間は、ブレイクアップか支援を使います。マリアンロードは引き継ぎなしでブレイクバーストを習得できないです。行動速度が遅いのブレイクバーストは連続攻撃をするときに使いたくないので、前もって仕込んでおきます。ブレイクバーストなら行動速度が速いなので、連続攻撃中に使っても問題ありません。その場合は、行動速度が普通の支援を仕込んでおきます。
リーダー:覚醒
SB担当:大声
補助担当1:起死回生の陣(ブレイクアップ or 支援)
補助担当2:電光石火の陣
2MP
3連続攻撃できそうなら攻撃しますが、むりなら重い行動を行いリザーブポイントをできるだけ残しながら敵に攻撃権を回します。
敵に極端にシールドが高い相手がいる場合は、シールドが極端に高いキャラが後列に行ったときにシュレータン+スタンフィールドで後列に釘付けにするとよいです。
格上の相手じゃない場合は、2連続攻撃で充分敵を撃破できます。その場合は、2回目の攻撃を最大火力の攻撃にすればよいです。
リーダー:AP調整
SB担当:大声
補助担当1:起死回生の陣
補助担当2:電光石火の陣
3MP
敵をSBで飛ばしまくり一気に勝負を決めます。
リーダー:突く
SB担当:SB・虎撃
補助担当1:ブレイクバースト(SB担当) SB攻撃力UPがブレイクアップしかない場合は、待機・チャージ
補助担当2:アイアンハート(SB担当)
リーダー:突く
SB担当:SB・虎撃
補助担当1:支援(リーダー)
補助担当2:激励
リーダー:ラビットスパイク(矢ぶすま)
SB担当:SB・虎撃
補助担当1:待機チャージ
補助担当2:待機チャージ
キングエッタマ戦
キングエッタマ戦の戦闘例です。攻略が楽と思われる物理特化パターンでいきます。スキルのレア度を上げれば楽になると思いますが、レア度1でも何とかなります。
攻撃を仕掛けるのは、最終週でよいです。
キングエッタマを倒すと丸かじりを入手できます。パワーこそ波動砲を上回りますが、キングエッタマを倒せる程度に育っている段階では1ターンキルが基本なので、命中率が高い波動砲の方が実用性は上です。
キャラクターの育成方針
一応、勝負を仕掛けるのは各国5周目です。育成計画をしっかりしておけば、もっと早く挑んでも問題ないでしょう。5周目の理由は次のとおり。
- 各キャラ攻略済みなので、スキル枠が最大まで取ることが出来る
- 1周目に攻略すると思われる、各国の主力キャラを再びメインに戻すことが可能
主力キャラの育成
最低でも、物理UP中、シールドUP中以上の特訓方針を実行し続けること。
波動砲があると便利なので、全属性を15まで振る。
全属性を15まで振った後は、ひたすらキング・ギョーザを投入してシールドを出来る限り上げる。
装備は、ドリル帽子がベスト。火力重視で男子眼鏡もあり。
マリアンロードはメイド、ツドラはミカン(レム)、モンローハートはランカが適任。
まあ、ツドラは誰をメインにしても問題なさそうですけど。モンローハートはランカの育成方針を失敗するとやばいことになるので注意。
SB用キャラの育成
最低でも、シールドUP中以上の特訓方針を実行し続けること。
全属性を15かつ雷を99まで振った後は、ひたすらキング・ギョーザを投入してシールドを出来る限り上げる。(雷を無視するパターンもあるがMPがきつそう)
マリアンロードはジュリエッタ、ツドラはリンゴ、モンローハートはソシアが適任。
装備は、ドリル帽子がベストだが、金が足りないなら魔石でよい
その他のキャラの育成
できれば、物理UP大の特訓方針を実行し続けること。物理UP大が無い場合は、SB用キャラにすると良いです。全属性を15まで振る。
装備はロボスパーツでよい。お金に余裕があるなら、MP回復基本値+50の受付リングがよい。(装備しているキャラが待機チャージしなくても有効)
初回撃破の場合
雷に弱いプチエッタマが前線に出ている時にSBで全員を飛ばして総攻撃が理想的。
雷に弱いプチエッタマが前線に出ることを祈り、シュレータン+スタンフィールドで前線に釘付けにして倒す。
とにかく回転数が命なので、できるだけ速い以上の攻撃を心がける。
2回目以降の撃破などで、戦力に余裕がある場合はランクを少しでも下げて撃破すると良いです。
スキルのセッティング例
メインアタッカー
波動砲
突く
固まる
スタンフィールド
駆け足
SB担当
SB・雷撃
風の悪戯
光の壁
シュレータン
ぺろぺろ
補助担当
激励
電光石火の陣
光の壁
アイアンハート
ぺろぺろ
回復担当
大声
圧倒
光の壁
ブレイクバースト
気力充実
戦闘方法
初回撃破では、1マッチポイント目で雷に弱いプチエッタマが前線に来るまで、リトライを繰り返すと楽です。戦力に余裕があるなら、普通に戦闘を行い雷に弱いプチエッタマが前線に来たところでシュレータン+スタンフィールドで固定します。
リザーブポイントをできるだけ溜めるために、最初に重い行動を行いキングエッタマにターンを渡すマッチポイントと全力で攻撃を行うマッチポイントを使い分けるのがポイントです。
1マッチポイント目
リトライ前提なので、風の悪戯をキングエッタマに使い少しでも攻撃回数を稼ぐ。1ターン目に雷に弱いプチエッタマが前線に来ない or 2人以上混乱なら戦闘をやりなおす。
メインアタッカー:固まる
SB担当:風の悪戯
補助担当:電光石火の陣
回復担当:圧倒
2マッチポイント目
このターンはSBでの削りはあまり気にしなくて良い。光の壁を全員にかけることとスタンフィールドで敵を固定することが重要。どうせ、時間があまるので圧倒も効果時間が残っているうちにかけなおす。敵の行動を制限するために、敵にシールドがかかっているときはあえて解除しない。混乱したキャラが1人の場合はぺろぺろで治す。
時間があまることを考慮にいれて、開幕時に少し重めの行動をとっておく。次のターンに少しでも多くリザーブポイントを残しておきたいため。
キングエッタマに2回SB・雷撃を使ってシールドを半分以上削れないようだと辛いかも。逆に1回のSB・雷撃でシールドを半分以上削れるなら2回目のSB・雷撃は使わない
開幕時
メインアタッカー:駆け足
SB担当:SB・雷撃(キングエッタマ)
補助担当:電光石火の陣
回復担当:圧倒
2回目
メインアタッカー:スタンフィールド
SB担当:シュレータン
補助担当:光の壁
回復担当:光の壁
3回目
メインアタッカー:固まる
SB担当:SB・雷撃(キングエッタマ)
補助担当:光の壁
回復担当:光の壁
4回目(リザーブポイントを残しつつ敵にターンを回すことが出来ればベスト)
メインアタッカー:待機チャージ
SB担当:待機チャージ or ぺろぺろ(ゲージ調整)
補助担当:ブレイクバースト or 気力充実(ゲージ調整)
回復担当:アイアンハート or ぺろぺろ(ゲージ調整)
5回目(もし回るようならゲージをできるかぎり残すようにする)
3マッチポイント目
この攻撃が勝負になる。出来れば、敵のHPを2/3程度削っておきたい。最低でも半分は削っておかないと後の展開が厳しい。開幕時は軽めの攻撃を心がける。前のターンのアイアンハートとブレイクバーストは混乱したときにSBの効率を落とさないようにするためなので、再度かけなおす。混乱が怖いが1人ならなんとかなるはず。
開幕時
メインアタッカー:固まる
SB担当:SB・雷撃(キングエッタマ)
補助担当:アイアンハート(SB担当)
回復担当:ブレイクバースト(SB担当)
2回目
メインアタッカー:スタンフィールド
SB担当:SB・雷撃(プチエッタマ)
補助担当:激励
回復担当:大声
3回目
メインアタッカー:突く or 波動砲(物理プロテクトがある場合)
SB担当:SB・雷撃(プチエッタマ)
補助担当:待機チャージ
回復担当:待機チャージ
4回目以降(連続攻撃可能時)
メインアタッカー:突く
SB担当:待機チャージ
補助担当:待機チャージ
回復担当:待機チャージ
4回目以降(あと2ゲージ程度で敵のアクティブポイントに負けそうなとき)
メインアタッカー:波動砲
SB担当:待機チャージ
補助担当:待機チャージ
回復担当:待機チャージ
ターンエンド
メインアタッカー:波動砲
SB担当:シュレータン(メインアタッカー)
補助担当:電光石火の陣
回復担当:気力充実
4マッチポイント目
ここは我慢して、次の攻撃に全てをかける。開幕ターンはできるだけ消費の多い行動をして、敵に行動権を移しやすくする。混乱が怖いが1人ならなんとかなるはず。
開幕時
メインアタッカー:駆け足
SB担当:SB・雷撃(キングエッタマ)
補助担当:電光石火の陣
回復担当:気力充実
2回目
メインアタッカー:固まる
SB担当:待機チャージ
補助担当:圧倒
回復担当:アイアンハート(SB担当)
5マッチポイント目
これが最終攻撃になるはず。MPの温存は止めて、全てを出し切ろう。混乱が怖いが1人ならなんとかなるはず。
実際の戦いとは違うけどこの方が効率がいいので、若干戦闘方法を変更した。
開幕時
メインアタッカー:固まる
SB担当:SB・雷撃(キングエッタマ)
補助担当:アイアンハート(SB担当) or 待機チャージ(アイアンハートがかかっている場合)
回復担当:ブレイクバースト(SB担当)
2回目
メインアタッカー:スタンフィールド
SB担当:SB・雷撃(プチエッタマ)
補助担当:激励
回復担当:大声
3回目
メインアタッカー:波動砲
SB担当:SB・雷撃(プチエッタマ)
補助担当:待機チャージ
回復担当:待機チャージ
4回目以降(このターンで倒せそうにない場合は、光の壁をかけなおしておく)
メインアタッカー:波動砲
SB担当:待機チャージ
補助担当:待機チャージ
回復担当:待機チャージ
4回目以降(波動砲はNGで突くなら、連続攻撃可能なとき)
メインアタッカー:突く
SB担当:待機チャージ
補助担当:待機チャージ
回復担当:待機チャージ
ターンエンド(ここまで回らないはずだが)
メインアタッカー:波動砲
SB担当:シュレータン(メインアタッカー)
補助担当:電光石火の陣
回復担当:気力充実
Fランク撃破
最初からいるキャラの物理攻撃の潜在能力が3000程度ある場合は、Fランク撃破が狙いやすいです。キングエッタマを撃破できるようになった段階で最初からいるキャラに原始肉や高級フードを優先的に与えると条件を達成しやすくなります。
最初からいるキャラのルーンをできるだけ上げて、男子眼鏡を装備すれば攻撃力が600近くになるはずです。
HPやシールドに余裕があれば、雷に弱いプチエッタマが前線に出たところでシュレータン+スタンフィールドで敵の動きを止める。後は、リーダーが駆け足→波動砲を連発する。後衛が大声+激励や電光石火の補助、および光の壁で理解不能な思想の対策するだけで問題ないです。
1MP
雷に弱いプチエッタマが前線にくるのを待ちます。固まるをしてもシールド2倍なので、あまり気にしなくてもいいかも。
リーダー:固まる
補助1:圧倒
補助2:電光石火の陣
補助3:風の悪戯
2MP
雷に弱いプチエッタマを釘付けにしてひたすら攻撃を繰り返します。ターン終了時は、行動が重い行動をとります。光の壁をつかい、理解不能な思想で部隊が壊滅するのを予防しましょう。
リーダー:駆け足→固まる→突く→突く×n→波動砲
補助1:光の壁→光の壁→待機チャージ→待機チャージ×n→圧倒
補助2:シュレータン→光の壁→大声→待機チャージ×n→電光石火の陣
補助3:光の壁→スタンフィールド→激励→待機チャージ×n→気力充実
3MP以降
あとは、攻撃をひたすら繰り返して敵をキングエッタマを撃破しましょう。スタンフィールド、激励、大声、光の壁、電光石火の陣+駆け足は常にかかった状態にしておきます。