乙女恋心プリスター 体験版プレイメモ
乙女恋心プリスターの体験版をプレイして気がついたことをまとめてみました。
基本的な攻略
攻略する要素はあまりないので、乙女恋心プリスターの体験版に対しての個人的な見解になります。
体験版の仕様
乙女恋心プリスターの体験版の仕様は次のようになっているようです。
公式情報
シナリオの中盤部分を体験版用に編集したものです。
フルボイスではないのは仕様。
体験版では、マリアンロードしか選べません。
攻略対象
攻略可能なのは、ジュリエッタとセネアだけと思われます。攻略に成功すると、体験版終了時にHシーンが入るようです。
メイドとリエリィは、体験版では攻略できないようです。体験版中で私達は体験版では攻略できないので、攻略ルートを探さないでくださいみたいなことを言っていますし。
攻略方法
ジュリエッタかセネアのどちらかを攻略目標に設定します。どちらから攻略するかはお好みで。
攻略目標が特訓を行う日はスケジュールを特訓のままにしておきます。特訓時は、攻略目標だけにアドバイスしておけば問題ないです。
きちんと攻略目標に対して特訓中にアドバイスを与えていけば、攻略目標からクエストの依頼が来るのでこれをクリアーしておきましょう。
攻略目標が特訓を行わない日は、クエストか休日でよいです。
攻略目標からのクエストが有る場合は、これを優先しておきます。なお、体験版の範囲ではジュリエッタが2回、セネアが1回ほどクエストを依頼してくるようです。
育成・戦闘
ここでは、乙女恋心プリスターの体験版の戦闘や育成について説明します。
育成
体験版の範囲では、育成はほとんど気にする必要はありません。では、さすがにあれなので、一応個人的見解を
特訓
特訓メニューによって、上がる潜在能力が変化します。上げたい能力があれば、その能力が上がりやすい特訓メニューを行うとよいでしょう。
アドバイスを行うと、アドバイスの回数に対応した?イベントが発生してルーンが大きく上がります。イベントが起こらなくても、ルーンが少し上がります。
体験版の範囲では、潜在能力の上昇よりもルーンの上昇による能力の補正上昇のほうが重要なようです。
また、疲労が溜まると特訓の効果が落ちるようなので、必要に応じて休憩を入れるほうがよいかもしれません。体験版の範囲では疲労は気にしなくてもいいですが。
フード
プリスターにフードを与えることにより、潜在能力を上げたり、疲労を回復させることができます。また、プリスターの属性を変化させるフードもあります。属性が一定以上ないと習得できないスキルもあります。
体験版の範囲では、習得可能なスキルが少ないです。そのため、属性はあまり気にする必要はありません。しかし、製品版ではどの属性を上げるかが重要になってくるかもしれません。
戦闘
シナリオ上の敵はあまり強くないので、何も考えずに戦っても勝てるようです。ただし、仮想バトルのハタヤマくんは戦えば戦うほど強くなるので、ある程度工夫しないと勝てないようです。まあ、工夫しても10戦目あたりから完璧に運ゲーになりますが。
チュートリアル
最初の試合の前にチュートリアルがあるので、一通り見ておきましょう。これで、ある程度は、乙女恋心プリスターの戦闘がどのようなものかわかると思います。ただし、チュートリアルだけではわかりにくい部分が多いのも確かです。
アクティブポイント
おそらく、乙女恋心プリスターの戦闘で最もわかりにくい要素がこれです。まあ、私も完全に理解しているわけではないのですが。
ターンを開始するときにアクティブポイントが多いほうが、攻撃可能です。連続攻撃可能な状態だと、CHANCE!!マークが点灯します。
アクティブポイントには、クイックポイントとリザーブポイントがあります。
アクティブポイントが同じ場合は、マッチポイントを持っているほうが攻撃可能です。マッチポイントは戦闘開始時には味方が持っています。アクティブポイントが0以下になると、マッチポイントが相手に移動します。
行動速度
最速〜超遅の6段階存在します。基準は待機チャージが属する早いとするとわかりやすいかもしれません。
以下に行動速度の一覧をおいておきます。非常にアクティブゲージが見づらいので、間違えているかもしれませんが。
行動速度一覧
参考までに、白い枠はアクティブポイント7で1つ埋まるようです。
リーダーチェンジは、全員が待機チャージの時のみ可能です。ただし、リーダーチェンジを行うとアクティブポイントを8消費します。
カルテットバトルを行っている場合は、全員が待機チャージをしていてもアクティブポイントを4×4=16ほど消費することになります。遅い行動をすれば、さらにアクティブポイントの消費が大きくなるので注意しましょう。
行動速度 |
消費ゲージ量 |
早いとの差分 |
最速 |
3 |
-1 |
早い |
4 |
±0 |
普通 |
6 |
+2 |
遅い |
8 |
+4 |
激遅 |
11 |
+7 |
超遅 |
15 |
+11 |
リーダーチェンジ |
8 |
- |
クイックポイントとリザーブポイント
アクティブポイントには、クイックポイント(緑色)とリザーブポイント(青色)があります。
ターン開始時にアクティブポイントが多い側が攻撃を行うことができます。
まあ、マッチポイントもありますが、これは扱いが完全に違うのでここでは説明しません。マッチポイントを持っていると、アクティブポイントが同じときに攻撃可能です。
クイックポイント
基本的には、クイックポイントのやり取りを行うことになります。
攻撃側が消費したアクティブポイントが、防御側のクイックポイントとして蓄積されるのが基本です。
ただし、攻撃側のクイックポイントがマイナスになった場合は0でストップしますが、敵のクイックポイント上昇はマイナスの部分もカウントされます。
この説明は意味不明だと思いますので、流してもらってかまいません。
リザーブポイント
クイックポイント(緑色)を残した状態で攻撃を終了すると、リザーブポイント(青色)に変化します。リザーブポイントは、消費しても敵側のクイックポイントとして蓄積されないので、少しお得です。
リザーブポイントが多いと、連続攻撃をしやすくなります。
アクティブポイントは、クイックポイント→リザーブポイントの順で消費されます。連続攻撃を行わない限り、必ずクイックポイントが消費されることを頭に入れておきましょう。
この説明は意味不明だと思いますので、流してもらってかまいません。
実践形式でのアクティブポイントの説明
クイックポイントとリザーブポイントの説明をしたのは、次の表を見るときに参考にしてほしいからです。次の表の意味がわかれば、これまでの説明はわからなくてもかまいません。
アクティブポイントの消費によりアクティブポイントが計算上マイナスになっても、0で止まることに注意しましょう。
アクティブポイントをAP、クイックポイントをQP、リザーブポイントをRPと省略しています。
敵がリーダーチェンジや遅い攻撃を行った後が連続攻撃のチャンスです。早い攻撃を行わないと連続攻撃ができない場合は連続攻撃ができない程度の行動を行い、敵がAPを再度大きく消費するのを待つのも良いでしょう。
以下の例では、3連続攻撃をしています。
ターン数 |
攻撃側 |
攻撃側の行動内容 |
味方のAP(開始時→行動時) |
敵のAP(開始時→行動時) |
1 |
味方 |
早い(4)×4 APを16消費 |
1QP→0QP(-16) マッチポイント保持のために攻撃可能 |
1QP→17QP(+16) |
2 |
敵 |
早い(4)×3 普通(6)×1 APを18消費 |
0QP→18QP(+18) |
17QP→0QP(-18) |
3 |
味方 |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
18QP→3QP(-15) |
0QP→15QP(+15) |
4 |
敵 |
早い(4)×2 普通(6)×1 遅い(8)×1 APを22消費 |
3RP→22QP(+22)+3RP |
15QP→0QP(-22) |
5 |
味方 |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
22QP+3RP→7QP(-15)+3RP |
0QP→15QP(+15) |
6 |
敵 |
早い(4)×1 普通(6)×1 遅い(8)×1 激遅(11)×1 リーダーチェンジ(8) APを37消費 |
10RP→37QP(+37)+10RP |
15QP→0QP(-37) |
7 |
味方(CHANCE!!) |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
37QP+10RP→22QP(-15)+10RP |
0QP→15QP(+15) |
8 |
味方(CHANCE!!) |
最速(3)×1 早い(4)×2 普通(6)×1 APを17消費 |
32RP→15RP(-17) |
15QP→15QP(±0) |
9 |
味方 |
最速(3)×1 早い(4)×3 APを15消費 |
15RP→0RP(-15) マッチポイント保持のために攻撃可能 |
15QP→15QP(±0) |
8ターン目のスクリーンショットを置いておきます。
ダメージ計算式
軽く調査してみましたけど、かなり意味不明です。頑張って調べても調整のために完全にかわるかもしれないし、製品版待ちでよいのかな?
ダメージは、シールドに反比例する。後列からの攻撃は前列からの攻撃の20%の威力。この2点を覚えておけばよいと思います。
ハタヤマ戦
チュートリアルで戦うことができるハタヤマですが、戦えば戦うほど強くなります。
10戦目を超えるとかなりの強さになります。敵が弱いと感じてみたら戦ってみましょう。私は12戦目でギブアップしました。あと少しで終わる確証があるなら、もう少し頑張ってもいいけど終わりが見えないのでやるきがしません。
戦闘の方針などはエロゲ月記を参考にしてください。
勝利回数 |
カルテットシールド |
備考 |
0 |
53 |
|
1 |
59 |
|
2 |
65 |
|
3 |
72 |
|
4 |
78 |
スキル習得可能 |
5 |
86 |
|
6 |
92 |
|
7 |
99 |
スキル習得可能 |
8 |
104 |
|
9 |
111 |
|
10 |
118 |
スキル習得可能 |
11 |
125 |
|