基本事項
ここでは、英雄×魔王の攻略に必要な基本事項を説明する。
キャラクター攻略の基本
選択をうまく行い友好度を上げれば、ルート突入イベントが起こる。
イベントを起こすのに必要なのは、友好度以外にも存在する。例えば、拠点を支配下に置くこと。繁殖を行うこと、戦闘回数(アレットのみ)などがある。詳しいことは、キャラクター別に攻略を参考にすること。
全てのルート突入イベントの条件を満たせなかった場合は、ジークラフを制圧した時点でノーマルENDになる。
1周目から全てのルートに突入可能。ただし、1周目だとラスボスクラスの敵が強い。敵を倒す自信がなければあえてノーマルENDを見てデータを引き継ぐのも一つの手段。
1つのルートが確定したら、他のルートの確定イベントが起こらなくなる
アルティメットバトルでは、フラグがおかしくなっているようです。特にことわりのないイベント以外は、イベントが発生しない可能性があります。アルティメットバトル以外でイベントを起こすほうが無難です。
セレスとメイシアは戦闘を行うことにより、イベントが進む。どちらかを捕獲すると、他方のキャラを捕獲できなくなるので注意が必要。
総恐怖心をあげすぎることにより、起こらなくなるイベントはないのでどんどんあげると良い。
総恐怖心が低い場合は、メイシアが勇者討伐に出現しない。つまり、メイシアのイベントが進まない。総恐怖心0進行でも、勇者討伐でメイシアは出現します。(ただし、かなり低確率)中途半端な総恐怖心で勇者討伐でメイシアを出すにはコツがいります。他にもイベントが起こらなくなるかもしれないが、現在調査中です。少なくともルート確定イベントまでは問題なく行けます。
クリアーランクはイベント発生に影響しないので、あまり気にしなくても良い。
ルート確定イベント発生順一覧
発生開始時期
- 古代都市ヘテスの制圧
- モモ、アレット
- ジークラフでゲルゲロ(ラジー)を撃破した次のマス
- リーズ、メイシア
- ジークラフでユーベルを撃破
- セレス、ハーレム
発生終了時期
- ジークラフでセレス(勇者)を撃破
- アレット、メイシア
- ジークラフでセレス(勇者)を撃破した3歩先
- リーズ
- ジークラフ城突入
- モモ、セレス、ハーレム
モモは、町へ同行させるイベントが必須イベントだが、海中城を制圧すると発生しなくなる。(ただし、このイベントをクリアー後に起こるイベントで『否定する』を選ぶと、友好度が高かったらルート確定イベントまで一直線なので要注意。逆の選択肢だとモモルートが消滅)
アレットは龍化イベントが必須イベントだが、古代都市ヘテス攻略時に条件を満たしてない場合は攻略不可能になる。
イベントの重複
同じフェイズには基本的に1つしかイベントが発生しません。複数のイベント条件を満たした場合は、イベントの発生が遅れる場合があります。ほとんどの場合は後でイベントが発生するので問題ないのです。
ルート突入イベントが遅れた場合は別のルート突入イベントが起こらなくなります。普通にプレイする場合、ほとんど影響ないので気にする必要はないのですが、ハーレムルートとセレスルートの突入イベントは発生タイミングが全く同じなので、注意が必要です。結論だけいうと、セレスルートが優先されます。ハーレムルートは、基本的には八方美人をしつつルートに突入しないことで発生するので、セレスルートに入らないようにすればハーレムルートに入れると考えれば、特に問題ないのかもしれません。
コマンドメニュー
マップ上で行えるコマンドなどの説明です。
魔力
なにをするにしても魔力が必要です。ターン開始時に魔力が回復します。
拠点を破壊することなどにより、恐怖心があがります。総恐怖心が多いほど魔力の回復量が増えます。
ただし、総恐怖心が高いと勇者が出現しやすくなるので注意が必要です。
魔力回復量の目安
魔力は総恐怖心が高いほど回復量が多いです。おそらく、なんらかの内部パラメータがあり、ターン終了時の総恐怖心によりそれが増えるものと思われます。内部パラメータの値から魔力を算出すると思われます。
総恐怖心と魔力回復量の目安をおいておきます。試行数が少ないデータなので、あまり過信はしないように
魔力回復量 | 最低総恐怖心 | 最高総恐怖心 |
+1 | 0 | 35 |
+2 | 0 | 68 |
+3 | 49 | 140 |
+4 | 146 | 286 |
+5 | 222 | 383 |
+6 | 330 | 476 |
+7 | 452 | 594 |
+8 | 518 | 693 |
+9 | 658 | 741 |
+10 | 725 | 891 |
+11 | 854 | 916 |
魔力が必要な行動
行動 | 消費量 | 備考 |
破壊 | 1 | 1拠点あたり/略奪・繁殖と排他 |
略奪 | 1 | 1拠点あたり/破壊・繁殖と排他 |
繁殖 | 1 | 1ターンに1回のみ/略奪・破壊と排他 |
療養 | 1 | 1ターンに1回のみ/全指揮官が最大HPの20%回復 |
2 | 1ターンに1回のみ/全指揮官が最大HPの40%回復 | |
3 | 1ターンに1回のみ/全指揮官が最大HPの60%回復 | |
戦闘 | 0 | 強制戦闘、勇者を拠点に配置した指揮官で迎撃 |
1 | フリーの指揮官/1人あたり | |
2 | 配置済みの指揮官を遠征させる/1人あたり | |
3 | フェルザー | |
侵攻 | 0 | ターンEND、魔力が1以上必要 |
待機 | 0 | ターンEND |
侵攻
1歩先のマスに進みます。○のマスは通常のマス。◇のマスはイベントマスです。大きい○は拠点になります。拠点を制圧することが、目的になります。
拠点を制圧する順番はある程度、選択可能です。拠点を制圧する順番により、起こるイベントが変化することがあるので注意しましょう。
侵攻時に敵が出現する場合があります。敵が出現したら、倒しましょう。
侵攻を行うには、魔力が最低1必要です。(侵攻だけなら魔力は消費しない。)
制限時間
英雄×魔王では、拠点を制圧するまでの時間が短いほどクリアーボーナスが良くなります。
制圧前の拠点と制圧後の拠点の組み合わせで、基本的にはクリアーボーナスは決定されます。(拠点にマウスをあわせると、ルートが表示されるのでそれを参考にすること)
ターン数が早いほど、クリアーランクが高くなります。ただし、序盤のクリアーボーナスはたいしたことないので、制限時間ギリギリまで粘った方がゲームの進行は楽になります。高ランクを狙うのは、周回を重ねた後でもかまいません。
アルティメット狙いで行く場合は寄り道が必要になるので、オールSランクでの攻略は不可能です。
制限時間をオーバーするとフィーリスに敵が侵攻します。敵が強力なうえに、フィーリスに配置した指揮官が自動的に出撃しないので、特別な理由がない限り制限時間以内に目標の拠点を制圧しましょう。
クリアーランクの比較
英雄×魔王では、経験値がパーティの平均レベル?が高いほど増えます。また、シナリオの終盤になるほど、経験値やアイテムの質が高くなります。
- クリアーランクS(金箱)
- 経験値100%、最大魔力+1、さらにボーナスアイテム or 最大魔力が+2になる。
- クリアーランクA(銀箱)
- 経験値50%、最大魔力+1、さらにボーナスアイテム
- クリアーランクB(木箱)
- 経験値25%、最大魔力+1
- クリアーランクC(タイムオーバー)
- 経験値0%、最大魔力+1
待機
魔力が0の場合は侵攻できません。待機を行い次のターンにして魔力の回復を待ちましょう。
療養
療養を行い、全指揮官のHPを回復します。1レベルにつき、魔力を1消費します。回復量は1レベルにつき最大HPの20%です。療養時のHPの上がる装備をしておけば、HPの回復量が増えて少しおとくかもしれません。
繁殖
女性ユニットとHをして子供を作る。子供はユニットとして使えるが、ダメージを受けるたまま戦闘を終えると消滅するので注意が必要。
子供は、母親の特徴を受け継ぐ。基本的には母親と同じスキルや属性を持つ。母親のレベルと同じレベルで誕生するので、母親のレベルが高いほど子供の強くなる。母親が強いほど、子供も強い。母親の能力が同じ程度なら、子供の人数が少ないほど子供は強力になる傾向がある。
セレスとメイシアの子供については、指揮官扱い。1プレイに1人しか産めないが、他の子供と異なり、ダメージを受けて戦闘を終えても消滅しない。
また、繁殖を行うことにより、イベントが進む。友好度を上げるために繁殖を行うのもよい。(繁殖を行うことにより、友好度UPのイベントが何度も発生するため)
繁殖中は、母親の基本攻撃力が半分になるので戦闘では弱体化するので注意が必要。
繁殖を行えるのは、1ターンに一人のみ。魔力を1消費する。
子供ユニットの最大数は30なので注意すること。30を超えた場合は解雇しなければならない。
効率の良い繁殖方法
繁殖がイベントに密接にかかわる、リーズ、アレット、モモの繁殖回数をできるだけ多くする例を紹介する。比較的戦闘能力が低く、出産回数も稼ぎやすいモモの繁殖回数を犠牲にしてパターンを組んでみた。
アイテムなしパターン
増培の籠を使っても出産ターン数は変化しないので問題なし。リーズは増培の籠を使うほうが出産効率が上がる。
ターン数 | アレット | リーズ | モモ | その他 |
ターン平均出産数 | 0.75 | 0.38 | 0.5 | - |
1 | 3 | |||
2 | 3 | 4 | ||
3 | 2 | 4 | 2 | |
4 | 1 | 3 | 2 | 3 |
5 | 3 | 2 | 1 | 3 |
6 | 3 | 1 | 2 | 2 |
7 | 2 | 4 | 2 | 1 |
8 | 1 | 4 | 1 | 2 |
9 | 3 | 3 | 2 | |
10 | 3 | 2 | 2 | 1 |
11 | 2 | 1 | 2 | 3 |
12 | 1 | 4 | 1 | 3 |
13 | 3 | 4 | 2 | |
14 | 3 | 3 | 2 | 1 |
15 | 2 | 2 | 2 | 3 |
16 | 1 | 1 | 1 | 3 |
17 | 3 | 2 | ||
18 | 4 | 1 | ||
19 | 2 | |||
20 | 3 |
速培の籠×1パターン
速培の籠を使うタイミングが重要になる。アレットとモモの両方に繁殖できるターンが2回ある。そのうち、リーズが出産した次のターンで速培の籠を使うのがポイント。
ターン数 | アレット | リーズ | モモ | その他 |
ターン平均出産数 | 0.80 | 0.40 | 0.53 | - |
1 | 3 | |||
2 | 3 | 4 | ||
3 | 2 | 4 | 2 | |
4 | 1 | 3 | 2 | 3 |
5 | 3 | 2 | 1 | 3 |
6 | 3 | 1 | 2 | 2 |
7 | 2 | 4 | 2 | 1 |
8 | 1 | 4 | 1 | 2 |
9 | 3 | 3 | 2 | |
10 | 3 | 2 | 2 | 1 |
11 | 2 | 1 | 2 | 3 |
12 | 1 | 4 | 1 | 3 |
13 | 2 | 4 | 2 | |
14 | 2 | 3 | 2 | 1 |
15 | 1 | 2 | 2 | 3 |
16 | 3 | 1 | 1 | 3 |
17 | 4 | 2 | ||
18 | 2 | 1 | ||
19 | 3 |
配置変更
指揮官を拠点に配置することができる。ただし、略奪や侵略を行った拠点の指揮官は配置を変更できない。また、勇者が出現している拠点にも指揮官の配置をすることができない。
略奪
拠点に配置した指揮官が略奪を行います。配置した指揮官のレベルが高いければ、入手可能のアイテムの種類が増えます。拠点固有のアイテムもあるので、注意しましょう。アイテムについては、L10以上でLv2系、L20以上?でLv3系を入手できるようです。L20もあれば、通常のアイテムは全て略奪可能です。
勇者が出現した拠点は略奪不可能です。
装備品入手レベル一覧(手抜き調査)
偽りの魔剣(海中城南の遺跡)、ジュラーの剣(海中城南の遺跡のレア敵<レアジュラー>)、魔王の証(アルティメットバトル Sランククリアー)などが強力なので、L40以上のアイテム以外はアイテムコンプ以外の目的では必要ないかも
最強の装備品や準最強の装備品は略奪可能な拠点が決まっている。これらを略奪する場合は、輝きの目Lv3を使い装備品の出現率を100%にするとよい。セーブ&リセットで20〜30分程度粘れば入手できるはず。
- L1?
- ショートソード、ショートロッド、ショートボウ
- L2?
- 魔族のナイフ、魔族の杖、魔族の弓
- L5?
- ライトソード、ツインロッド、ライトボウ
- L8?
- レイピア、黒水晶の杖、クロスボウ
- L10?
- 延命の指輪、怪力の指輪?、指揮の指輪
- L12?
- 闇の剣、闇の杖、闇の弓
- L15?
- ロングソード、シルバーロッド、ロングボウ
- L17?
- 長寿の指輪
- L19?
- バトルソード、バトルロッド、バトルボウ
- L20?
- 破壊の指輪
- L28?
- 邪悪の剣、邪悪の杖、邪悪の弓
- L40?
- 魔剣士の剣(フィーリス)、魔司祭の杖(ネーノイス教会)、堕天使の弓(ホンハース峡谷)
- L45?
- 審判の刃(ジークラフ)、魔教皇の杖(ク・ケンズ大聖堂)、魔界神の弓(アンダステア山)
破壊
拠点に配置した指揮官が破壊を行います。配置した指揮官のレベルが高ければ、恐怖心の上昇値が高いです。恐怖心が高いほど、恐怖心の上昇量は減ります。また、放置していると、恐怖心が落ちて行きます。放置時間が長いと恐怖心の減少量が大きくなるので注意しましょう。
勇者が出現した拠点は破壊不可能です。
恐怖心上昇量計算式
アイテム補正値が最終的な恐怖心上昇量になる。計算毎に端数は切捨てすること。
また、恐怖心の最大値は100なのでそれ以上にはならない。
- ベース値
- 15-破壊された拠点の恐怖心/10
- LV補正値
- ベース値×{1+(破壊を行ったキャラのLV-1)/49}
(LV1を基本として、LV50なら2倍) - アイテム補正値
- LV補正値×アイテム係数
(なし:1.0、畏怖の像:1.2、畏怖の像L2:1.4、畏怖の像L3:1.6)
拠点を破壊せずに放置した場合の恐怖心下降
効率的にいくのなら、破壊せずに放置するのは最大でも6ターンにするのが無難。
恐怖心を100まで上げた場合は、放置して恐怖心95になったところで再度破壊を行うと効率が良い。
恐怖心下降量 | 放置ターン数 |
±0 | 0〜1 |
-1 | 2〜6 |
-2 | 7〜10 |
-3 | 11〜13 |
-4 | 14〜15 |
-5 | 16〜 |
破壊のコツ
破壊を行う場合は、最小でも6ターンに一度破壊したほうが良いのは既に説明済みです。ここでは、効率の良い?破壊方法について説明します。前提条件として、一度恐怖値を100にしています。
4ターンに1度パターン
2グループに分けて、恐怖値97になったら破壊を行います。
放置ターン数 | 恐怖心 | |
グループA | グループB | |
0 | 100 | 99 |
1 | 100 | 98 |
2 | 99 | 100 |
3 | 98 | 100 |
6ターンに1度パターン
3グループに分けて、恐怖値95になったら破壊を行います。中盤以降にお勧めです。
放置ターン数 | 恐怖心 | ||
グループA | グループB | グループC | |
0 | 100 | 97 | 99 |
1 | 100 | 96 | 98 |
2 | 99 | 100 | 97 |
3 | 98 | 100 | 96 |
4 | 97 | 99 | 100 |
5 | 96 | 98 | 100 |
3ターンに1度パターン
3グループに分けて、恐怖値98になったら破壊を行います。3拠点に対してこのパターンを使い名有り勇者優先出現モードを維持するとよいです。
放置ターン数 | 恐怖心 | ||
グループA | グループB | グループC | |
0 | 100 | 100 | 99 |
1 | 100 | 99 | 100 |
2 | 99 | 100 | 100 |
右クリック
拠点の状態を見れたり、ユニットのステータスが見れます。セーブ&ロードやクイックロードも可能です。
勇者討伐
エルディナートを制圧した後に侵攻すると、勇者が登場しはじめます。総恐怖値の累計で決まるランダム出現が基本です。しかし、それ以外にも特殊な出現処理があります。
ランダム出現は、高確率で勇者が登場するまでのターンが総恐怖値の累計によって、決定されるようです。まえのターンで破壊などを行い、総恐怖値を変更するとランダム出現のタイミングがずれることがあります。
ランダム出現はターン開始の冒頭イベントフェイズでセーブ&ロードを繰り返すと出現位置と出現する勇者の位置が変わる。
また、イベントを進めると名ありのキャラが登場するようになります。
名ありのキャラは強敵ですが、経験値が多いのである程度戦力が充実してきたら経験値稼ぎに最適です。
基本的に1ターンに出現する勇者は1体ですが、ランダム出現とセレス固定出現が同時に起こることがある。
名ありキャラ出現条件
キャラ名 | 出現条件 | 備考 |
勇者出現開始 | エルディナートを制圧後に侵攻 | |
メイシア | ネーノイス教会制圧後に メイシア登場イベントを見る |
ランダム出現(総恐怖心400以上)と 優先出現(総恐怖心400未満)がある 3種混合で戦力の予測が難しい ク・ケンズ大聖堂攻略中にメイシアを 倒すと一時的に出現しなくなる |
セレス | 5拠点を支配した後のセレス登場イベントを見る | ランダム出現と ターン数固定出現がある マジシャン中心なので、対処は楽 |
アンディオス | 白の国を攻略後のアンディオスの再登場を見る | 弱い |
オーティス | ク・ケンズ大聖堂制圧後の オーティス登場イベントを見る |
少数精鋭部隊 |
勇者出現終了 | ジークラフでゲルゲロ(ラジー)を倒す | メイシアルートの特殊な勇者 ルート突入後のイベント勇者は除く |
固定セレス出現条件
セレス登場後のターン数 | 場所(備考) |
0 | 5拠点を支配するとセレスの登場イベント |
5 | フィーリス |
16 | チャムリ草原 |
30 | ネーノイス教会 |
42 | フィーリス |
55 | エルディナート |
68 | ホンハース峡谷 |
79 | フィーリス |
名有り勇者優先出現条件
以下の条件を満たすと100%名有りの勇者(アンディオスは除く)が出現する、名有り勇者優先出現モードに入るようだ。検証が完全ではないので、条件は厳密に言えば違うかもしれません。
1と2の条件しか満たしていない場合は、通常の勇者が出現します。その場合は1ターン前に戻り、破壊する拠点を1つ増やせば名有り勇者が出るようになることが多いです。
全ての条件を満たしていると、その前に出現した勇者に対応したターン毎に名有り勇者が100%出現します。ただし、勇者の出現率が落ちているので、ターン冒頭にクイックセーブ&クイックロードを推奨。
3ターンに一度破壊するパターンを使えば、高確率で名有り勇者優先出現条件を満たせるので、それを使えば吟味が楽になります。
ちなみに、総恐怖心0進行でもメイシアが出ます。むしろ、メイシアと固定セレス以外でない。ただし、出現率が低すぎるのでメイシア狩りに使えるわけではありません。
- イベントをこなして、名有り勇者の出現条件を満たしている。
- 勇者出現時に総恐怖心201以上400未満
(400以上なら、ランダム出現で名有り勇者が出る) - 勇者が出現する1ターン前に恐怖心100の都市が2つ以上ある?
- 勇者が出現する2ターン前からの累計破壊数が2以上?
勇者再出現ターン数
勇者名 | 再出現ターン |
メイシア | 3 |
セレス | 4 |
オーティス | 5 |
戦闘
別のページに詳しいものを作成予定なので、ここでは簡易説明のみにしておく。
シリンダー
英雄×魔王の戦闘は、ユニットをシリンダーにセットすることにより行われる。
最初にシリンダーにセットしたユニットがリーダーユニットになります。リーダーユニットになれるのは、フェルザーと指揮官のみです。ただし、イベント戦闘ではリーダーユニットが固定されていることがあります。リーダーユニットを先に撃破した方が勝利です。戦闘によっては、撤退できることがあります。
一部のイベント戦闘を除きフェルザーがやられない限り、ゲームオーバーにはなりません。魔力が続く限り戦い続けることができるので、指揮官+能力高めの子供で波状攻撃を仕掛ければ格上の敵に勝利できることもあります。
リーダーユニットは、単に勝利条件になるだけではありません。通常時より被ダメージを30%減少したり、バースト時に必殺技を使うことが可能なため戦闘の主軸になります。
リーダーユニットを配置したら、その他のユニットを配置できます。その他のユニットになれるのは、フェルザー以外の指揮官と子供です。配置できる数はリーダーユニットの指揮の数が最大です。(ただし、1つの枠はリーダーユニット自身)
その他のユニットはリーダを守る壁になります。空のシリンダーはリーダーユニットが戦うことになるので気をつけましょう。
敵のシリンダー内部にセットされる敵は、通常エンカウントや勇者討伐ではランダム(ただし、勇者討伐は敵の種類と数は完全に固定)。イベント戦闘では、並びも含めて完全固定(ただし、アルティメットバトルの最終戦闘は配置のみランダム)。ただし、味方のレベルが上がると敵指揮官のレベルが上がるために指揮があがりシリンダーが増えるので注意が必要。
戦闘では、シリンダーを左右に回して戦うことになります。シリンダーを回すときに重要なのが兵種の相性です。これについては、次項で説明します。
兵種と相性
英雄×魔王のユニットには、3種類いずれかの兵種が設定されています。これらの兵種には3すくみの関係が存在します。
┌→ソルジャー─┐ │ ↓ マジシャン←──アーチャー
ソルジャーはアーチャーに強い。アーチャーはマジシャンに強い。マジシャンはソルジャーに強い。
相性の良いユニットをぶつけるように考えて戦闘を行うと有利に戦うことができます。
ラスボス級の敵は、ソルジャーかマジシャンです。最終的にはマジシャンの強さが最重要になることを頭の片隅に入れておくと良いかもしれません。
戦闘における相性の影響
ユニット相性による、戦闘結果の影響を下記に記します。ダメージに影響するだけでなく、スペシャルゲージの溜まりや行動順にも影響します。
攻撃力が高いユニットが相性の良いユニットに攻撃すれば、先制攻撃で一撃で敵を倒してノーダメージということも可能です。
相性 | 与ダメージ | 被ダメージ | スペシャルゲージ | 行動順 |
良い | +25% | -25% | +3 | 先行 |
普通 | ±0% | ±0% | +2 | ランダム |
悪い | -25% | +25% | +1 | 後攻 |
スペシャルゲージ
戦闘を行うとスペシャルゲージが溜まって行きます。8ポイント溜めると、技レベルが1つ上がります。スペシャルゲージを消費することにより強力な技を繰り出すことが可能になります。
技レベルにより使える特殊攻撃一覧
プレイヤーが使う場合は、基本的にはL1(特殊能力)かL5(バースト)で発動することを考えるとよいです。
シールドは常に最速発動です。レイズエッジと貫通撃以外を無効にします。
特殊能力は相性を無視して、通常攻撃より先に攻撃できます。これを利用することにより相性が不利になる戦いでも先に攻撃を仕掛けることが可能です。ただし、特殊能力は複数回攻撃(ダブル、トリプル、バースト)されると行動順で負けてしまうようです。特殊能力同士なら、相性どおりの行動順になります。
レベル | 名称 | 効果 |
1 | 特殊能力 | ユニットが持つ特殊能力を使用 |
2 | シールド | シールド無効の技以外を全てシャットアウト |
3 | ダブル | 2体のユニットが同時に攻撃 |
4 | トリプル | 3体のユニットが同時に攻撃 |
5 | バースト | 3体のユニットが同時に攻撃、さらにリーダーの必殺技を使用 |
特殊攻撃一覧
名称 | 効果 | 備考 |
回復 | 自分のHPを最大HPの20%〜25%回復 | ボス級が使うと泥沼になる |
回復・改 | 自分と左右のキャラのHPを最大HPの20%回復 | 汎用性No1 |
攻撃UP | 自分の与ダメージを+50%(1回限り) | 可もなく不可もなく 他の攻撃UPスキルと重複 |
攻撃UP・改 | 自分の与ダメージを+50%、 左右のキャラの与ダメージを+25%?(1回限り) |
他の攻撃UPスキルと重複 重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
防御UP | 自分の被ダメージを-50%(1回限り) | これを使うぐらいならスタンを使う 他の防御UPスキルと重複 |
防御UP・改 | 自分の被ダメージを-50% 左右のキャラの被ダメージを-30%(1回限り) |
他の防御UPスキルと重複 重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
命中UP | 自分の命中率とクリティカル率を上昇 | これを使うぐらいなら攻撃UPを使う |
命中UP・改 | 自分と左右のキャラの命中率と クリティカル率を上昇 |
重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
回避UP | 自分の回避率を上昇 | 回避自体が珍しいので微妙 |
回避UP・改 | 自分と左右のキャラの回避率を上昇 | 重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
反射 | 敵の攻撃を確率で反射 | 攻撃力の高い相手に反射すると 効果が大きいが運任せ |
麻痺 | 敵のシリンダーを止める | タイミングよく使うとかなり有効 リーダー狙い撃ち 相性の良い敵と連戦も可能 |
SPダウン | 敵指揮官のSPを-2レベルする | ボスクラスの回復などを封じたい |
サーチ | 対象とその左右のキャラのHPとATを表示する | 敵の能力を見ることが可能 味方の強さにより敵の強さが変わる |
バーサク | 自分の与ダメージ+100%、自分の被ダメージ+50% | 一撃で倒せる状態で使うと リスクが0になる 他の攻撃力UPスキルと重複 |
スタン | 敵の行動を1度キャンセルする | 敵の攻撃を封殺可能 ただし、複数回攻撃と特殊攻撃に注意 |
貫通撃 | 自分の与ダメージ+25%?、 また敵のシールドを貫通(1回限り) |
攻撃力も微妙にUP 他の攻撃UPスキルと重複 |
シャッフル | 敵のシリンダーの順番をランダムで変更 | 敵が使うとやっかい |
ポイズン | 敵に毒を与える。毒になると行動後にダメージ ただし、瀕死の場合は必ずHP1残る |
レアジュラーや 真聖剣オーティスへダメージソース |
注意が必要な特殊攻撃
回復・改
汎用性最高のスキル。このスキルをデフォで使えるのはガレフだけ。あとは、繁殖時に回復・改を使い子供に使わせるしかない。
回復・改は、ネーノイス教会、ク・ケンズ大聖堂、アンダステア山で入手可能。L15以上なら入手できる。
L50のパワーアップリーズの子供に回復・改をつけておくと連戦可能になる。下手な指揮官より活躍するかも。
麻痺
地味だけど、使い方によってはかなり使えるスキル。このスキルをデフォで使えるのは、リーズとリーズの子。あとは、繁殖時に麻痺を使い子供に使わせる手もある。
麻痺は、フィーリスなどで入手可能。
例えば、下記の図のようにユニット配置で相性が悪い場合に1回麻痺を使うことによって状況が改善することもある。こんなときには、迷わず麻痺を使うのがおすすめ。
味:魔 弓 魔 弓 魔 敵:弓 剣 弓 剣 弓 │ │麻痺を使用 ↓ 味:弓 魔 弓 魔 弓 敵:弓 剣 弓 剣 弓
リーダーユニットのHPが減ると他のユニットを優先的に使うようになる。リーダーユニットが戦わなくなる少し前から、麻痺を使いリーダーユニットを連続で攻撃できるようにすると比較的楽に戦闘を終えることができる。戦力に余裕がないときには有効なので覚えておくと良い。リーズをリーダーユニットにしておくと簡単に連続で麻痺を使うことができる。
SPダウン
ボスクラスが回復を持っているときなど、特殊攻撃を使わせたくないときに使えるスキル。このスキルをデフォで使えるのは、ベナディだけ。あとは、繁殖時にSPダウンを使い子供に使わせる手もある。
SPダウンはザルニウムの森で入手可能。また、ジークラフからジークラフ南の遺跡までの間(どこでも良い)のレア敵(ジュラー×2、レアジュラー)から入手できる。
黒オーティス、ガース・コアなどラスボスクラスの敵が回復をもっているとHPがある程度減った後に回復を連発して泥沼になる可能性がある。そんなときにSPダウンの出番です。リーダーが他のユニットを盾にし始めたら回復を使い始めるようです。SPダウンを連発してLV0にしておけば、敵は回復できません。
ベナディを育てるのが面倒な場合は、リーズの子などに使わせると良い。
ポイズン
1しかダメージを与えられない敵に有効。このスキルをデフォで持っているのは、ファオラ、キルル、ファオラの子、キルルの子。あとは、繁殖時にポイズンを使い子に使わせる手もある。
ポイズンはザルニウムの森、アンダステア山で入手可能。
レアジュラーや真聖剣オーティスは普通に攻撃するとAT99でも1しかダメージが出ない。まともに相手をすると大変なのでポイズンを使うと良い。真聖剣オーティスはHP999なので負けたほうが早いですが。
ステータスUP系スキル
+50%を2回重ねがけした場合は、1.5×1.5=2.25倍ではない。(1+0.5×2)=2.0倍になる。バーサクによる被ダメージ上昇は、防御UPスキルで相殺可能。攻撃UP・改×2+バーサクなら、+150%?なのでダメージは2.5倍?になる。
必殺技一覧
名称 | 効果 | 備考 |
ストレイズ | 通常の攻撃に加えて、ダメージ100%で指揮官に直接攻撃 | 短期決戦用 |
リングエッジ | ダメージを+200%して敵全体を攻撃 ただし、ダメージを敵の数で割ること 空シリンダーの分は計算しない |
敵の数が多いとダメージが減るので 実はあまり使えない リーダーユニットだけにした後の 攻撃力に期待したほうがいい |
レイズエッジ | ダメージを+200%して敵を攻撃 また、敵のシールドを貫通する |
リーダユニットにうまく当たれば 効果が大きい |
バイスイーブ | ダメージを+100%して敵全体を攻撃。(まれに即死) ただし、ダメージを敵の数で割ること 空シリンダーの分は計算しない |
即死率は低いが 決まると戦闘が楽になる |
パワーライズ | 味方全体の与ダメージを+300%する(1度限り) ただし、効果を指揮官数で割ること |
他の攻撃UPスキルと重複 空シリンダーの分は計算しない |
ガードライズ | 味方全体のダメージを-300%する(1度限り) ただし、効果を指揮官数で割ること |
他の防御UPスキルと重複 空シリンダーの分は計算しない |
ソウルライズ | 味方全体の命中率とクリティカル率を 大きく上げる(1度限り) ただし、効果を指揮官数で割ること |
他の命中スキルと重複 空シリンダーの分は計算しない 敵専用スキル |
キュア | 味方全体のHPを最大HPの20%〜25%回復する (まれに全快) |
これを使うならキュアルズを使いたい |
キュアルズ | 味方全体のHPを最大HPの40%〜45%回復する | 長期戦用 |
エビルミスト | 敵全体を毒にする | 敵全体を毒にしても・・・ |
注意が必要な必殺技
リングエッジ
ある意味罠必殺技。全体攻撃につられて使ってみても弱い。敵9体の場合は、ダメージ+200%(ダメージ3倍)を9で割るので、通常攻撃の約33%のダメージになってしまう。
このスキルは全体攻撃目当てでなく、リーダーユニット単体になったときにダメージ目当てで使うのが正解。
バイスイーブ
リングエッジと似た性能だが、こちらは開幕使用で即死狙いが有効。強めの敵が多いときに1体でも即死させることができれば戦いが楽になる。
パワーライズ
ユニットの数が多いほど、効果が減少してしまう。リーダーユニットのみならなんとダメージ+300%(ダメージ4倍)。ただし、効果は次の攻撃で発揮されるのであまり意味ないかも。
攻撃力の上限
攻撃力99を超えた場合は、攻撃力99として計算されます。
ただし、女性ユニットが妊娠した場合は、攻撃力100以上でも意味が出てきます。ユニット攻撃力/2+武器の攻撃力が妊娠時の攻撃力になるためです。(ユニットの攻撃力120で攻撃力20の武器を装備した場合。妊娠時の攻撃力は120/2+20=80となる。)
味方のレベル上限
L50が最大レベルです。ドーピングを行わない場合はL50でユニットの攻撃力が99を超えることはありません。
敵のレベル
味方のレベルが高いほど敵のレベルが高くなります。パーティの平均レベル(端数切捨て)によって+レベル補正が敵のレベルが決定します。また、ランダムで敵のレベルが+1されることがあります。ただし、敵のレベルの上限は50です。レベル補正が大きい敵の場合は、早めにレベルが50でカンストするので注意が必要です。2〜3人程度に経験値を集中しておくと、レベル差でごり押しができるので楽です。
レベルアップのこつ
L50にするには、累計214106の経験値を稼ぐ必要があります。効率よく経験値を稼いでいかないとなかなか厳しいです。
まじめに全員のレベルを上げるのでなくレベルを上げるキャラを決めたほうが楽です。また、仲間にしなくても良いキャラはできるだけ仲間にせずに進めたほうが高レベルで加入できるので楽です。
おすすめパターンは次のような感じです。リーズとアレットを最優先でレベルUP。フェルザーとモモをそこそこLVUP(新規加入ユニットのLV程度でよい)。1周目の序盤は、ノイシスも育てておくと良いでしょう。
リーズとアレットでごり押ししていきます。妊娠しててもレベル差でそこそこ戦えます。偽りの魔剣(海中城南の遺跡)やジュラーの剣(海中城南の遺跡のレア敵)を入手しておくと楽です。
ラスボス級の敵もリーズ、アレット、フェルザー、リーズの子、アレットの子を使い分ければ有利に戦うことが可能です。
勇者狩り
1周目の序盤は辛いですが、ある程度戦力が整ってきたら名ありの勇者を狩ってレベルアップしていきます。普通の敵に比べて経験値の量がかなり多いので効率が良いです。ターン冒頭でクイックセーブを使い、クイックロードで目的の勇者が出るまで粘るのが基本です。
3拠点に対して3ターンに一度破壊するパターンを使えば、高確率で名有り勇者優先出現条件を満たせるので、それを使えば吟味が楽になります。
セレス
固定出現の場合は出現位置が読める上に、ユニットがマジシャン中心なので戦いやすいです。リーズ+アレット+アレットの子×nで迎撃するのがベストでしょう。リーズが妊娠していて能力が不安ならリーズの子も1〜2人使います。リーズのパワーアップイベントをこなしておくとさらに楽です。
メイシア
ユニットが全種類でますが、ある程度レベルが高くなるとセレスの雑魚ユニットより能力が低いのでこちらの方が楽に戦えます。ついでに経験値もこちらの方が高くなります。
オーティス
出現開始が遅いですが、ある程度強くなってしまえば少数精鋭のオーティスは完全にカモです。リーズ+アレットで迎撃すると子供すら必要ありません。エレミアにアレットをぶつけるようにすると良いです。シリンダーが合わない場合はリーズの麻痺を使い調整しましょう。
レアジュラー狩り
一部マップでレア敵として出現するレアジュラーでレベルアップします。
出現場所
現時点で出現することがわかっているのは次の2ヶ所です。
- 海中城南の遺跡
- メイシアが必要ない条件のパターンで出現させたのみ
出現率がかなり低いので、ここで狩るのはお勧めしない。レアジュラーが出たら成功 - (エルディナート→)ネーノイス教会→チャムリ草原の2マス目
- 上記に比べると出現率が高い
カブーン(青)が出たら成功なので、クイックセーブをしておく。
敵のリーダーユニットがカブーンのときのほうがレアジュラーが多いのでクイックロードで粘るとよい。
倒し方
まじめに戦うと倒すのが難しい。ポイズンを使うと比較的楽に倒せる。ファオラとキルルがポイズンを覚えているので、この二人の子供を使うと良い。
セレスルート最終マップで勇者狩り
セレスルートの最終マップは時間制限がない上に、経験値が大目の一般勇者が雑魚敵で出現するのでここでレベル上げを行う。破壊や略奪はできないが、ターン制限がないのでリセットの必要はない。敵が出現するまでターンを進めまくり。敵が出たら倒すという感じでいける。ターンを進めることにより魔力が回復するので、なんとかなる。ただし、アルティメットバトルに行く場合は総恐怖心0で攻略することになるのでやめたほうがいいかも。
ジークラフ城でオーティス狩り
ジークラフ城のオーティスは、撤退可能です。これを利用して経験値を荒稼ぎします。ここのオーティスは勇者討伐のものよりもLVが高いので経験値も多いです。(敵配置が固定なので戦いやすい利点もある。)
エレミアとゲルトだけを撃破した後に、オーティスにわざとやられます。その後に撤退を行います。次のターンに再戦を行うと、エレミアとゲルトが復活します。あとは、同じことを繰り返せば経験値をどんどん稼ぐことが可能です。
問題点としては、戦闘不能回数が増えることとオーティスだけを残してやられるぐらいの能力のパーティを組まなければならないことでしょう。当然、やられるとゲームオーバーのフェルザーの経験値は稼げません。
リセット不要の上に経験値の入手量も最高クラスなので、経験値の入手効率だけを考えるとここがベストです。
Sランクで高速周回
パーティ全体のレベルの底上げを図るならこちら、古代都市ヘテス以降になるとSランククリアーならかなりの経験値をもらえる。クリアーボーナスは平均レベル(四捨五入)で1人あたりの経験値入手量が算出されるようだ。基本値×仲間の人数なので、仲間が多いほど経験値が沢山もらえる。
仲間加入条件
仲間収集率に影響するのは26人。(フェルザーは仲間収集率に影響しない)
オーティスが正式に仲間になっていない状態で仲間収集率は100%になった。調査の結果によると単純に一時的に仲間になっただけで仲間収集率にカウントされるようだ。
アルティメットバトルでは、通常セレスやメイシアの子供は出産できない(妊娠はする)が、セレスを牢屋に入れた場合?繁殖なしでいきなりセレスの子供の誕生イベントが発生して仲間になることがある。
名称 | 仲間にする方法 |
フェルザー | 初期 |
リーズ | 1ターン目 |
アレット | ホンハース峡谷でアレットを倒す |
モモ | チャムリ草原でモモを倒す |
セレス | セレスを捕獲して、イベントを進める(メイシアと排他) ガース・コア戦直前で仲間になる アルティメットバトルで一時的に仲間になる |
セレスの子 | セレスを『牢屋から出さない』+繁殖11回以上 |
メイシア | メイシアを捕獲して、イベントを進める(セレスと排他) メイシアのルート確定イベントの後に仲間になる アルティメットバトルで一時的に仲間になる |
メイシアの子 | メイシアが仲間になった状態で繁殖6回以上 |
ノイシス | 1ターン目の戦闘後、選択はどちらでもよい。 |
ニーナ | ザルニウムの森でベナディを倒し、 『首を刈る』 (チャムリ草原→)ネーノイス教会→ザルニウムの森の場合は ベナディを服従させても良い。 |
ユキネ | 雪の国でユキネを倒した後『教えない』 |
パルシラ | 古代都市ヘテスを攻略中にゴッセンを倒す |
ファオラ | 古代都市ヘテスでファオラを倒す |
ディーネ | 海中城でディーネを倒す |
ガレフ | アルティメットバトルを攻略した後のデータを引き継ぐ |
オーティス | アレット、モモ、セレスのいずれかのアルティメットの攻略中に仲間になる アレット:サイアク(影)2戦目の後 モモ:アンディオス戦の後 セレス:サイアク(影)戦の後 モモルートの魔剣戦で一時的に仲間になる |
ゴエリア | エルディナートでゴエリアを倒し 『服従させる』 |
ベナディ | ザルニウムの森でベナディを倒し、 『服従させる』 |
ジュラ | メイシアのイベントをこなして、アンダステア山からジュラーの里に向かう ジュラーの里でジュラを倒す |
ルビンカ | エルディナート→ネーノイス教会の攻略中に倒し、 『服従させる』 |
キルル | (チャムリ草原→)ネーノイス教会→ザルニウムの森を攻略中にキルルを倒し、 『服従させる』 |
シュトリ | (ネーノイス教会→)チャムリ草原→ホンハース峡谷で海側を通り、 ホンハース峡谷から上側に進んでシュトリを倒し、 『服従させる』 |
ピスキー | ザルニウムの森→ク・ケンズ大聖堂への攻略中にピスキーを倒し、 『服従させる』 (ユキネに『教える』) また、ベナディがいないこと。 |
ゴンタ | 白の国→ク・ケンズ大聖堂への攻略中にゴンタを倒し、 『服従させる』 (ユキネに『教えない』) |
マイヒュイ | 海底城を無視して、ジークラフを攻略中にマイヒュイを倒し、 『服従させる』 |
ゲルゲロ | ジークラフを攻略中に陸路を通ってゲルゲロを倒し、 『服従させる』 |
ラジー | 海底城を攻略した後に、ジークラフを攻略中に海路を通ってラジーを倒し、 『服従させる』→『服従してやる』 ディーネがいても海路が出ない場合がある。以下の条件を満たした場合? ユキネがいる状態で、大聖堂→海中城に侵攻する(ヘテスに侵略先変更)。 ただし、ヘテスと海中城の同時攻略を行えば問題ない。 |