英雄×魔王 戦闘攻略
英雄×魔王の戦闘攻略です。
基本事項
ここでは、英雄×魔王の戦闘の基本事項について説明します。
指揮官と一般兵
英雄×魔王のユニットは大きくわけて、指揮官と一般兵(子供)の二種類が存在します。
指揮官
シナリオ上で仲間になるユニットは、全て指揮官になります。
指揮官はリーダーユニットとその他のユニットのどちらにもになることが可能です。ただし、フェルザーは特殊な指揮官ユニットでリーダーユニットにしかなれません。
リーダーユニットは、ダメージ減少補正がつく上に、必殺技が使用可能です。空のシリンダーはリーダユニットが戦闘を行うことになります。ただし、リーダーユニットが戦闘不能になった時点で戦闘に負けるので、その他のユニットでリーダユニットを守ってあげましょう。
指揮官が出撃するときには魔力が必要になります。フェルザー:3、地域に配置されているユニットが遠征する:2、地域に配置されてないユニット:1、イベント強制出撃、地域に配置しているユニットが勇者を迎撃:0
指揮官はアイテムを装備することが可能です。
女性ユニットは繁殖を行うことにより、子供を作ることが可能です。ただし、妊娠中は攻撃力が半分になります。
一般兵(子供)
女性ユニットと繁殖を行うことにより、子供ユニットが生まれます。子供を一般兵として戦闘に使うことが可能です。ただし、セレスとメイシアの子供は指揮官扱いになるので注意してください。
子供の能力は母親の能力に依存します。レベル、特殊能力、属性を引き継ぎ、能力の傾向も母親に似ています。
一般兵は、リーダーユニットにはなれません。その他のユニットとしてだけ使用可能です。
一般兵が出撃するときは、魔力が必要ありません。ただし、1でもダメージを受けて戦闘を終えると消滅します。そのため、一般兵は基本的に使い捨てになります。
一般兵はアイテムを装備することができませんが、繁殖時にアイテムを使うことにより、好きな特殊能力を習得させることが可能です。回復・改を能力の子供に習得させると、連続戦闘しやすくなり非常に心強いです。
一般兵の上限は30です。一般兵の数が30を超えた場合は、いらないユニットを解雇しなければなりません。
シリンダー
英雄×魔王の戦闘は、ユニットをシリンダーにセットすることにより行われる。
最初にシリンダーにセットしたユニットがリーダーユニットになります。リーダーユニットになれるのは、フェルザーと指揮官のみです。ただし、イベント戦闘ではリーダーユニットが固定されていることがあります。リーダーユニットを先に撃破した方が勝利です。戦闘によっては、撤退できることがあります。
一部のイベント戦闘を除きフェルザーがやられない限り、ゲームオーバーにはなりません。魔力が続く限り戦い続けることができるので、指揮官+能力高めの子供で波状攻撃を仕掛ければ格上の敵に勝利できることもあります。
リーダーユニットは、単に勝利条件になるだけではありません。通常時より被ダメージを30%減少したり、バースト時に必殺技を使うことが可能なため戦闘の主軸になります。
リーダーユニットを配置したら、その他のユニットを配置できます。その他のユニットになれるのは、フェルザー以外の指揮官と子供です。配置できる数はリーダーユニットの指揮の数が最大です。(ただし、1つの枠はリーダーユニット自身)
その他のユニットはリーダを守る壁になります。空のシリンダーはリーダーユニットが戦うことになるので気をつけましょう。
敵のシリンダー内部にセットされる敵は、通常エンカウントや勇者討伐ではランダム(ただし、勇者討伐は敵の種類と数は完全に固定)。イベント戦闘では、並びも含めて完全固定(ただし、アルティメットバトルの最終戦闘は配置のみランダム)。ただし、味方のレベルが上がると敵指揮官のレベルが上がるために指揮があがりシリンダーが増えるので注意が必要。
戦闘では、シリンダーを左右に回して戦うことになります。シリンダーを回すときに重要なのが兵種の相性です。これについては、次項で説明します。
兵種と相性
英雄×魔王のユニットには、3種類いずれかの兵種が設定されています。これらの兵種には3すくみの関係が存在します。
┌→ソルジャー─┐
│ ↓
マジシャン←──アーチャー
ソルジャーはアーチャーに強い。アーチャーはマジシャンに強い。マジシャンはソルジャーに強い。
相性の良いユニットをぶつけるように考えて戦闘を行うと有利に戦うことができます。
ラスボス級の敵は、ソルジャーかマジシャンです。最終的にはマジシャンの強さが最重要になることを頭の片隅に入れておくと良いかもしれません。
戦闘における相性の影響
ユニット相性による、戦闘結果の影響を下記に記します。ダメージに影響するだけでなく、スペシャルゲージの溜まりや行動順にも影響します。
攻撃力が高いユニットが相性の良いユニットに攻撃すれば、先制攻撃で一撃で敵を倒してノーダメージということも可能です。
相性 |
与ダメージ |
被ダメージ |
スペシャルゲージ |
行動順 |
良い |
+25% |
-25% |
+3 |
先行 |
普通 |
±0% |
±0% |
+2 |
ランダム |
悪い |
-25% |
+25% |
+1 |
後攻 |
能力値
英雄×魔王の能力値の説明を行います。
共通
- レベル
- レベルを上げることにより、ユニットの能力が上がります。上限は50です。
- 属性
- ユニットの属性です。3すくみに影響します。
- HP
- ユニットの耐久力です。HPが0になると戦闘不能になります。上限は999です。
- 攻撃
- ユニットの攻撃力です。攻撃が高いほど敵に与えるダメージが大きくなります。上限は99です。
- 特殊能力
- ユニットの特殊能力です。SPを1消費して、特殊能力を使います。
攻撃力の上限
攻撃力99を超えた場合は、攻撃力99として計算されます。
ただし、女性ユニットが妊娠した場合は、攻撃力100以上でも意味が出てきます。ユニット攻撃力/2+武器の攻撃力が妊娠時の攻撃力になるためです。(ユニットの攻撃力120で攻撃力20の武器を装備した場合。妊娠時の攻撃力は120/2+20=80となる。)
指揮官専用
- 戦闘回数
- 指揮官が戦闘を行った回数です。一部のキャラクターは戦闘回数がイベント発生条件になります。
- 戦闘不能回数
- 指揮官が戦闘不能になった回数です。イベントには影響しないようです。
- EXP
- 現在の経験値/次のレベルになるのに必要な経験値
- 指揮
- リーダーユニットになったときのシリンダー数です。上限は9です。
- 必殺技
- リーダユニットになったときにSP5を消費して使える必殺技です。
- 装備
- ユニットの能力を上げる装備です。1つしか装備できません。
女性指揮官専用
- 出産数
- 1回の出産で生まれる子供の数です。
- 出産ターン数
- 出産を行うまでのターン数です。実際は表示より1ターン多くなります。
- 繁殖回数
- 繁殖を行った回数です。一部キャラクターのイベント発生条件になります。
撤退
英雄×魔王では、戦闘中にシリンダーをセットするときに一部の戦闘で撤退することが可能。
撤退すると通常再戦しないと、進軍できない。ただし、モンスタータイプの敵の場合は再戦しなくても先に進めることが多い。
HP回復
英雄×魔王でのHP回復手段は、大きくわけて以下の3種類がある
フィールドでの回復
療養
療養コマンドを使うと、最大HPのLV×20%ほどHPを回復できる。ただし、療養LVと同じ数の魔力が必要。療養コマンドは1ターンに一度しか使えない。
自動回復
ターン冒頭に最大HPの10%のHPが回復できる。
アイテムによる回復
回復薬を使うとHPが回復できる。小:20、中:50、大:100、全:全回復
戦闘中での回復
スキル
回復や回復・改の特殊能力を使うと、最大HPの20%〜25%ほどHPが回復する。
必殺技
キュアを使うと、戦闘に参加しているキャラ全員が最大HPの20%〜25%ほどHPが回復する。(まれに、全回復)
キュアルズを使うと、戦闘に参加しているキャラ全員が最大HPの40%〜45%ほどHPが回復する。
スペシャルゲージ
戦闘を行うとスペシャルゲージが溜まって行きます。8ポイント溜めると、技レベルが1つ上がります。スペシャルゲージを消費することにより強力な技を繰り出すことが可能になります。
相性が良い相手に攻撃すると、スペシャルゲージが+3。相性が同じ相手に攻撃すると、スペシャルゲージが+2。相性が悪い相手に攻撃するとスペシャルゲージが+1されます。
技レベル
スペシャルゲージを消費することにより、技レベルに対応した特殊攻撃を使うことができます。
プレイヤーが使う場合は、基本的にはL1(特殊能力)かL5(バースト)で発動することを考えるとよいです。
シールドは常に最速発動です。レイズエッジと貫通撃以外を無効にします。
特殊能力は相性を無視して、通常攻撃より先に攻撃できます。これを利用することにより相性が不利になる戦いでも先に攻撃を仕掛けることが可能です。ただし、特殊能力は複数回攻撃(ダブル、トリプル、バースト)されると行動順で負けてしまうようです。特殊能力同士なら、相性どおりの行動順になります。
レベル |
名称 |
効果 |
1 |
特殊能力 |
ユニットが持つ特殊能力を使用 |
2 |
シールド |
シールド無効の技以外を全てシャットアウト |
3 |
ダブル |
2体のユニットが同時に攻撃 |
4 |
トリプル |
3体のユニットが同時に攻撃 |
5 |
バースト |
3体のユニットが同時に攻撃、さらにリーダーの必殺技を使用 |
特殊攻撃一覧
名称 |
効果 |
備考 |
回復 |
自分のHPを最大HPの20%〜25%回復 |
ボス級が使うと泥沼になる |
回復・改 |
自分と左右のキャラのHPを最大HPの20%回復 |
汎用性No1 |
攻撃UP |
自分の与ダメージを+50%(1回限り) |
可もなく不可もなく 他の攻撃UPスキルと重複 |
攻撃UP・改 |
自分の与ダメージを+50%、 左右のキャラの与ダメージを+25%?(1回限り) |
他の攻撃UPスキルと重複 重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
防御UP |
自分の被ダメージを-50%(1回限り) |
これを使うぐらいならスタンを使う 他の防御UPスキルと重複 |
防御UP・改 |
自分の被ダメージを-50% 左右のキャラの被ダメージを-30%(1回限り) |
他の防御UPスキルと重複 重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
命中UP |
自分の命中率とクリティカル率を上昇 |
これを使うぐらいなら攻撃UPを使う |
命中UP・改 |
自分と左右のキャラの命中率と クリティカル率を上昇 |
重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
回避UP |
自分の回避率を上昇 |
回避自体が珍しいので微妙 |
回避UP・改 |
自分と左右のキャラの回避率を上昇 |
重ねがけも可能 空シリンダーの分は指揮官に重ねがけ |
反射 |
敵の攻撃を確率で反射 |
攻撃力の高い相手に反射すると 効果が大きいが運任せ |
麻痺 |
敵のシリンダーを止める |
タイミングよく使うとかなり有効 リーダー狙い撃ち 相性の良い敵と連戦も可能 |
SPダウン |
敵指揮官のSPを-2レベルする |
ボスクラスの回復などを封じたい |
サーチ |
対象とその左右のキャラのHPとATを表示する |
敵の能力を見ることが可能 味方の強さにより敵の強さが変わる |
バーサク |
自分の与ダメージ+100%、自分の被ダメージ+50% |
一撃で倒せる状態で使うと リスクが0になる 他の攻撃力UPスキルと重複 |
スタン |
敵の行動を1度キャンセルする |
敵の攻撃を封殺可能 ただし、複数回攻撃と特殊攻撃に注意 |
貫通撃 |
自分の与ダメージ+25%?、 また敵のシールドを貫通(1回限り) |
攻撃力も微妙にUP 他の攻撃UPスキルと重複 |
シャッフル |
敵のシリンダーの順番をランダムで変更 |
敵が使うとやっかい |
ポイズン |
敵に毒を与える。毒になると行動後にダメージ ただし、瀕死の場合は必ずHP1残る |
レアジュラーや 真聖剣オーティスへダメージソース |
注意が必要な特殊攻撃
回復・改
汎用性最高のスキル。このスキルをデフォで使えるのはガレフだけ。あとは、繁殖時に回復・改を使い子供に使わせるしかない。
回復・改は、ネーノイス教会、ク・ケンズ大聖堂、アンダステア山で入手可能。L15以上なら入手できる。
L50のパワーアップリーズの子供に回復・改をつけておくと連戦可能になる。下手な指揮官より活躍するかも。
麻痺
地味だけど、使い方によってはかなり使えるスキル。このスキルをデフォで使えるのは、リーズとリーズの子。あとは、繁殖時に麻痺を使い子供に使わせる手もある。
麻痺は、フィーリスなどで入手可能。
例えば、下記の図のようにユニット配置で相性が悪い場合に1回麻痺を使うことによって状況が改善することもある。こんなときには、迷わず麻痺を使うのがおすすめ。
味:魔 弓 魔 弓 魔
敵:弓 剣 弓 剣 弓
│
│麻痺を使用
↓
味:弓 魔 弓 魔 弓
敵:弓 剣 弓 剣 弓
リーダーユニットのHPが減ると他のユニットを優先的に使うようになる。リーダーユニットが戦わなくなる少し前から、麻痺を使いリーダーユニットを連続で攻撃できるようにすると比較的楽に戦闘を終えることができる。戦力に余裕がないときには有効なので覚えておくと良い。リーズをリーダーユニットにしておくと簡単に連続で麻痺を使うことができる。
SPダウン
ボスクラスが回復を持っているときなど、特殊攻撃を使わせたくないときに使えるスキル。このスキルをデフォで使えるのは、ベナディだけ。あとは、繁殖時にSPダウンを使い子供に使わせる手もある。
SPダウンはザルニウムの森で入手可能。また、ジークラフからジークラフ南の遺跡までの間(どこでも良い)のレア敵(ジュラー×2、レアジュラー)から入手できる。
黒オーティス、ガース・コアなどラスボスクラスの敵が回復をもっているとHPがある程度減った後に回復を連発して泥沼になる可能性がある。そんなときにSPダウンの出番です。リーダーが他のユニットを盾にし始めたら回復を使い始めるようです。SPダウンを連発してLV0にしておけば、敵は回復できません。
ベナディを育てるのが面倒な場合は、リーズの子などに使わせると良い。
ポイズン
1しかダメージを与えられない敵に有効。このスキルをデフォで持っているのは、ファオラ、キルル、ファオラの子、キルルの子。あとは、繁殖時にポイズンを使い子に使わせる手もある。
ポイズンはザルニウムの森、アンダステア山で入手可能。
レアジュラーや真聖剣オーティスは普通に攻撃するとAT99でも1しかダメージが出ない。まともに相手をすると大変なのでポイズンを使うと良い。真聖剣オーティスはHP999なので負けたほうが早いですが。
ステータスUP系スキル
+50%を2回重ねがけした場合は、1.5×1.5=2.25倍ではない。(1+0.5×2)=2.0倍になる。バーサクによる被ダメージ上昇は、防御UPスキルで相殺可能。攻撃UP・改×2+バーサクなら、+150%?なのでダメージは2.5倍?になる。
必殺技一覧
名称 |
効果 |
備考 |
ストレイズ |
通常の攻撃に加えて、ダメージ100%で指揮官に直接攻撃 |
短期決戦用 |
リングエッジ |
ダメージを+200%して敵全体を攻撃 ただし、ダメージを敵の数で割ること 空シリンダーの分は計算しない |
敵の数が多いとダメージが減るので 実はあまり使えない リーダーユニットだけにした後の 攻撃力に期待したほうがいい |
レイズエッジ |
ダメージを+200%して敵を攻撃 また、敵のシールドを貫通する |
リーダユニットにうまく当たれば 効果が大きい |
バイスイーブ |
ダメージを+100%して敵全体を攻撃。(まれに即死) ただし、ダメージを敵の数で割ること 空シリンダーの分は計算しない |
即死率は低いが 決まると戦闘が楽になる |
パワーライズ |
味方全体の与ダメージを+300%する(1度限り) ただし、効果を指揮官数で割ること |
他の攻撃UPスキルと重複 空シリンダーの分は計算しない |
ガードライズ |
味方全体のダメージを-300%する(1度限り) ただし、効果を指揮官数で割ること |
他の防御UPスキルと重複 空シリンダーの分は計算しない |
ソウルライズ |
味方全体の命中率とクリティカル率を大きく上げる(1度限り) ただし、効果を指揮官数で割ること |
他の命中スキルと重複 空シリンダーの分は計算しない 敵専用スキル |
キュア |
味方全体のHPを最大HPの20%〜25%回復する (まれに全快) |
これを使うならキュアルズを使いたい |
キュアルズ |
味方全体のHPを最大HPの40%〜45%回復する |
長期戦用 |
エビルミスト |
敵全体を毒にする |
敵全体を毒にしても・・・ |
注意が必要な必殺技
リングエッジ
ある意味罠必殺技。全体攻撃につられて使ってみても弱い。敵9体の場合は、ダメージ+200%(ダメージ3倍)を9で割るので、通常攻撃の約33%のダメージになってしまう。
このスキルは全体攻撃目当てでなく、リーダーユニット単体になったときにダメージ目当てで使うのが正解。
バイスイーブ
リングエッジと似た性能だが、こちらは開幕使用で即死狙いが有効。強めの敵が多いときに1体でも即死させることができれば戦いが楽になる。
パワーライズ
ユニットの数が多いほど、効果が減少してしまう。リーダーユニットのみならなんとダメージ+300%(ダメージ4倍)。ただし、効果は次の攻撃で発揮されるのであまり意味ないかも。
ダメージ計算式
英雄×魔王のダメージ計算式をおいておく。あくまで、推定ダメージしかでない。あまり、過信はしないこと。
上から順番に計算を行う。端数は計算毎に切り捨てすること。
ダメージ減少は、一番最初に計算される。ダメージ減少:中なら、-10ダメージ。ただし、相性が良い相手かつ指揮官の場合は、10×0.75×0.7=5.25ダメージしかダメージ減少を期待できない。
- 補正攻撃力
- 攻撃側AT-防御側のダメージ減少
- 修正攻撃力
- 補正攻撃力×相性補正
- 最終ダメージ
- 修正攻撃力×指揮官補正×(1+攻撃スキル補正-防御スキル補正+クリティカル補正?)×乱数(0.9〜1.1)
ダメージ補正
ダメージ計算に必要な修正値の一覧。あくまで、参考値ということで。特にダメージカットとクリティカルはサンプル数が少なすぎるので、詳細不明。
有効人数とは、実際にシリンダーに配置されている指揮官の数のこと。つまり、空シリンダーは無視する。
同系統のスキルの重ねがけは加算される。乗算ではないので注意すること。つまり、バーサク+攻撃UPは、100%+100%+50%=250%となる。200%×150%=300%ではない。
バーサクの防御スキル補正の-50%とは、被ダメージが50%増えるという意味。
- ダメージ減少
- 小:5、中:10、大:15
- 相性補正(攻撃側→防御側)
- 良い:1.25、普通:1.00、悪い:0.75
- 指揮官補正
- 0.7
- 攻撃スキル補正(重ねがけ可)
- パワーライズ:(+300%/有効人数)、バーサク:+100%、攻撃UP:+50%、攻撃UP・改(自分):+50%、攻撃UP・改(隣接):+25%?
- 防御スキル補正(重ねがけ可)
- ガードライズ:(+300%/有効人数)、バーサク:-50%、防御UP:+50%、防御UP・改(自分):+50%、防御UP・改(隣接):+30%
- ダメージカット
- 防御スキルとして判定する? 小:5%?
- クリティカル
- 攻撃スキルとして判定する? 50%
戦闘のこつ
ここでは、英雄×魔王の戦闘のこつについて説明する。
敵行動パターン
敵のシリンダー回転方向の選択について説明する。
┌→ソルジャー─┐
│ ↓
マジシャン←──アーチャー
上記が三すくみの基本になる。
以下、ソルジャーを剣、マジシャンを魔、アーチャーを弓と表記する。
敵の選択にリーダーユニットが含まれない場合
状況を簡単にするために、敵の選択にリーダユニットが含まれていない場合から考える。
敵のみ選択権がある場合
最初は単純な味方に実質選択権がない場合から説明する。
有利 or 通常
当然、有利になるようにシリンダーを回転させる
味:剣☆剣 弓☆弓 魔☆魔
敵:剣☆魔 弓☆剣 魔☆弓
│ │ │
↓ ↓ ↓
味:☆剣? ☆弓? ☆魔?
敵:?魔☆ ?剣☆ ?弓☆
有利 or 不利
当然、有利になるようにシリンダーを回転させる
味:剣☆剣 弓☆弓 魔☆魔
敵:弓☆魔 魔☆剣 剣☆弓
│ │ │
↓ ↓ ↓
味:☆剣? ☆弓? ☆魔?
敵:?魔☆ ?剣☆ ?弓☆
通常 or 不利
当然、不利にならないようにシリンダーを回転させる
味:剣☆剣 弓☆弓 魔☆魔
敵:剣☆弓 弓☆魔 魔☆剣
│ │ │
↓ ↓ ↓
味:☆剣? ☆弓? ☆魔?
敵:?剣☆ ?弓☆ ?魔☆
味方のみ選択権がある場合
なにも考えずに味方が有利になるようにシリンダーを回せばよい。
味方、敵の両方に選択権がある場合
ここからが本番。いろいろ考えるのが面倒な場合は、敵と味方が選べるユニットで同属性のものが1つだけある場合はそれを選んでおけばよい。
敵味方ともに同じ属性のユニットが1つあり、他方のユニットが味方有利の場合
セオリーどおりに敵と同じ属性のユニットを選べばよい。
味:剣☆弓 弓☆魔 魔☆剣
敵:剣☆魔 弓☆剣 魔☆弓
│ │ │
↓ ↓ ↓
味:?剣☆ ?弓☆ ?魔☆
敵:?剣☆ ?弓☆ ?魔☆
一番左の例だけを考えてみる。起こる可能性がある状況は以下の4つ
- 味:剣、敵:剣
判定:互角
- 味:剣、敵:魔
判定:敵有利
- 味:弓、敵:剣
判定:敵有利
- 味:弓、敵:魔
判定:敵不利
敵の立場で考えると、剣を選択すれば少なくとも不利になることはない。特別な理由がない限り剣を選択するのがベターとなる。
つまり、味方は剣を選んでおけば判定を互角にできる。
敵味方ともに同じ属性のユニットが1つあり、他方のユニットが味方不利の場合
セオリーどおりに敵と同じ属性のユニットを選べばよい。
味:剣☆魔 弓☆剣 魔☆弓
敵:剣☆弓 弓☆魔 魔☆剣
│ │ │
↓ ↓ ↓
味:?剣☆ ?弓☆ ?魔☆
敵:☆弓? ☆魔? ☆剣?
一番左の例だけを考えてみる。起こる可能性がある状況は以下の4つ
- 味:剣、敵:剣
判定:互角
- 味:剣、敵:弓
判定:敵不利
- 味:魔、敵:剣
判定:敵不利
- 味:魔、敵:弓
判定:敵有利
敵の立場で考えると、どちらを選んでも不利になる可能性がある。しかし、弓を選択した場合は有利になる可能性がある。特別な理由がない限り弓を選択するのがベターとなる。
つまり、味方は剣を選んでおけば判定を有利にできる。
敵味方ともに同じ属性のユニットが2つある場合
セオリーは通用しないが、単純に2つの属性のうち判定が強いほうを選択すれば良い。
味:剣☆魔 弓☆剣 魔☆弓
敵:剣☆魔 弓☆剣 魔☆弓
│ │ │
↓ ↓ ↓
味:☆魔? ☆剣? ☆弓?
敵:☆魔? ☆剣? ☆弓?
一番左の例だけを考えてみる。起こる可能性がある状況は以下の4つ
- 味:剣、敵:剣
判定:互角
- 味:剣、敵:魔
判定:敵有利
- 味:魔、敵:剣
判定:敵不利
- 味:魔、敵:魔
判定:互角
敵の立場で考えると、魔を選択すれば少なくとも不利になることはない。特別な理由がない限り魔を選択するのがベターとなる。
つまり、味方は魔を選んでおけば判定を互角にできる。
敵の選択にリーダーユニットが含まれる場合
敵の選択にリーダーユニットが含まれている場合は、リーダーユニットがダメージを受けている場合に通常とは状況が変化します。通常の思考ルーチンだと、リーダーユニットを選択する状況でもダメージを一定以上受けている場合にリーダーユニットを戦闘させないようにします。
リーダーユニットが逃げ始めるHPを決めるのは、最大HPに対するダメージを受けたHPの割合です。ただし、リーダーユニットが逃げ始めるHPは敵指揮官によって異なります。50%程度のダメージを受けると逃げ始める敵リーダーが多いようです。しかし、もっと少ないダメージで逃げ始める敵リーダーもいます。
リーダーユニットが逃げ始めるHP以下でもたまにリーダーユニットが攻撃することがあるが、条件がいまいちよくわかりません。
また、敵リーダーユニットがある程度ダメージを受けるとSP技を積極的に使うようになるので、注意が必要です。
ボス攻略
ここでは、英雄×魔王のボスの攻略方法を説明します。
仕込み
英雄×魔王のボス戦は、戦闘が始まる前に8割以上は勝負が決まっています。つまり、戦闘が始まるまでの仕込みが最も重要です。ここでは、何を仕込むと楽に戦闘できるかについて説明します。
スペシャルゲージ
スペシャルゲージをLV5まで溜めておくのは、基本中の基本です。これをやらない手はありません。ボス連戦はほとんどないので、確実に仕込んでおきましょう。
速攻するにしても、持久戦に持ち込むにしてもスペシャルゲージが溜まっていない場合はかなり厳しいです。
レベルアップ
敵のレベルは味方の平均レベルから算出されます。しかし、レベルアップしない状態よりはレベルアップしたほうが戦いは楽になります。特に一定のユニットを集中的に鍛えている場合はその効果が大きいです。
リーズとアレットの育成を集中的に行うと、どのような状況にも対応できるので非常にお勧めです。フェルザーとモモも敵の平均レベル程度には、上げておいたほうがよいでしょう。
子供
終盤のボス以外は、子供の数が多ければ力押しでどうにかなる場合が多いです。終盤のボスも効果的なスキルをアイテムで付加しておけば戦力として期待できます。
ボス戦で期待できるスキルは、SPダウン、回復・改、麻痺、スタン、ポイズンあたりでしょうか?特に麻痺は戦闘力の高いリーズの子がデフォで習得しているので、使う機会が多いです。
装備
装備は強いほうが有利です。ただし、セーブ&リロードをしてまで粘るほど重要では有りません。
イベントで手に入る、永久氷塊や魔獣の牙は便利です。海中城南の遺跡で入手可能な、偽りの魔剣、ジュラーの剣(レア敵撃破)は最後まで通用する優秀な武器です。
これらの装備+アルティメットバトルSランクボーナスの魔王の証があれば、L40程度までは他の装備を考える必要はありません。
レベルアップをするキャラを決めて、少数精鋭にするほうが楽なので、使える武器が少なくても問題はほとんどありません。
基本戦術
属性を有利にして戦う
ボス戦は、一部の例外(アルティメットバトルのラスト、勇者討伐)を除き敵の配置が完全に固定されています。
つまり、あらかじめ有利に戦えるようにシリンダーをセットしておけば戦いが楽になります。
特に味方が有利に戦えるパターンを覚えておけば、有利に戦える局面が増えて戦闘が楽になります。
敵リーダーユニットのHPがある程度減るまでは、敵のリングの回す方向をパターン化可能な場合も多いです。
少なくとも、属性が不利な状況で戦うのは避けたいです。
速攻戦術
速攻戦術は便利ではありますが、得られる経験値が少なくなる欠点もあります。ここ一番というときに使用するとよいでしょう。
速攻戦術には、大きくわけて2つのパターンがあります。
バースト使用パターン
ストレイズやレイズエッジなどの単体に強力なダメージを与えることができるバースト技でボスを落とすパターンです。
うまく敵を誘導できれば、1〜2回シリンダーを回した時点で蹴りがつきます。ただ、敵の配置によってはボスにバースト技を当てにくい場合もあるので注意が必要です。
麻痺使用パターン
敵リーダーユニットがソルジャーの時に特に有効なパターンです。
戦闘能力が高い上、リーズの子がデフォで麻痺を持っているのがポイントです。
ある程度敵リーダーユニットのHPを削ります。敵リーダーユニットが逃げ出す少し前から、麻痺攻撃を連発して敵リーダーユニットを釘付けにして倒します。
持久戦パターン
1周目のラスボスクラスの敵は、味方のレベルが低いために持久戦になりがちです。そこで、持久戦パターンも解説します。
回復スキルを使う。
最も単純な方法は、回復スキルを使うことです。回復スキルには、キュア、キュアルズ、回復、回復・改の4種類が存在します。特に理由がない限り、実際に使用するのはキュアルズか回復・改になります。
キュアルズは、指揮官が固定出撃の戦闘では使うことができません。また、バーストアタックなので、連発もできないです。それでも、味方全体のHPが最大HPの約40%回復するのは便利です。
回復・改は、特殊攻撃なので連発可能です。自分と周囲のユニットのHPを最大HPの約20%回復できます。
回復・改はLV15以上の指揮官で、ネーノイス教会、ク・ケンズ大聖堂、アンダステア山のいずれかで略奪すれば発見できる可能性があるようです。
その他のスキルを使う
長期戦を行うときに役立つその他のスキルについて説明します。
SPダウンは、敵のスペシャルゲージを-2することが可能です。単純にバーストアタックを防ぐのも良いですし。回復系スキルを使うボスに対しては、切り札的存在になります。ただ、SPダウンをデフォで習得するのは、ベナディだけです。能力の高い子供にアイテムを使うのが良いでしょう。SPダウンは、ジークラフの南〜遺跡のレア敵がドロップします。この方法でSPダウンが入手できない、クルストはHPが低いのである程度HPを削った後に、アレットのバーサクで止めを刺すと比較的楽です。
ポイズンは、長期戦になるような戦いでは地味に使えます。長期戦になるということは、逆に言えばダメージを効果的に与えることができないということです。毒のダメージの蓄積程度でも長期戦になるような戦いでは馬鹿にできません。
波状攻撃
1戦闘で勝てない場合は、指揮官を小出しにして戦闘を何度も行い勝つ方法もあります。ただし、止めをさせてない敵ユニットのHPは全快してしまいます。
ラスボスクラスはフェルザーが強制出撃することが多いので、この戦法はあまり役に立たないかもしれません。
打倒 真聖剣オーティス
聖剣の力を完全に発揮しているオーティスの撃破方法です。負けてもシナリオは進むので、無理して勝つ必要はありません。
このオーティスに勝つためには、おそらくドーピングが必須です。ドーピングなしでも、半分程度までは削れましたが、どうしてもジリ貧になってしまいます。
フェルザーが強制出撃になるのが、かなりやっかいです。
ユニットの育成方針
とりあえず、ガレフ、リーズのレベルを50にしておきます。また、リーズはパワーアップイベントを終了させておきましょう。余裕があれば、フェルザー、キルル、パルシラもLV50にしておきます。
ポイズンを習得させたリーズの子を2人、回復・改を習得させたリーズの子が2人。キルルを育てていない場合は、ポイズンを習得させたリーズの子を+1人、パルシラを育てていない場合は、サーチを習得させたリーズの子を1人用意しておきます。
指揮官には、きぐるみかジュラーの剣を装備させて起きます。
戦闘方針
戦闘を行う前に、スペシャルゲージをL5にしておきます。(ランダム出現の雑魚でゲージをためる)
生命の果実や長寿の果実を使い、ガレフのHPを600以上、リーズのHPを450以上にしておきます。
戦闘配置
下記のようにシリンダーにユニットを配置します。
フパキガリ毒回回毒
フ:フェルザー、パ:パルシラ、キ:キルル、ガ:ガレフ、リ:リーズ、毒:ポイズンを習得したリーズの子、回:回復・改を習得したリーズの子
実際の戦闘
ダメージソースはポイズンです。ポイズンを使えば、3ターンの間敵を毒にできます。毒になっている場合は、行動終了後に最大HPに比例したダメージを受けます。真・聖剣オーティスには通常では1ダメージしか与えることができません。しかし、ポイズンには耐性がないので、12ダメージも与えることができます。
ポイズンでダメージを与えながら、回復・改を使いつつ時間を稼ぐのが基本方針です。
最初のターンにサーチを行い、オーティスの残りHPがわかるようにしておきます。2ターン目からポイズンを使いながら戦闘を行います。
3ターンに一度ポイズンを使うのがベストですが、それではスペシャルゲージが足りなくなります。場合によっては、ポイズンを使うタイミングを遅らせて回復・改を使うことも必要です。基本は、ガレフ、リーズ、キルルの3人で戦いますが、それではHPが持たないはずです。
オーティスのスペシャルゲージが5に近くなったら、ガレフ、リーズ、キルル、フェルザーにバーストアタックを使われないように、シリンダーを回します。バーストアタックを使わせたら、メインの3人を中心にして戦います。バーストアタックを使われるのは、多くても3回程度と思います。ある程度HPを減らせば、バーストアタック以外も使うのでそれほど神経質にならなくてもよいです。
スペシャルゲージが少ない場合は、シリンダーを1方向に回転させながら、ポイズンだけを使い、少しでもスペシャルゲージに余裕を持たせましょう。
総力戦になりますが、このように戦えば真・聖剣オーティスを倒すことができるはずです。
繁殖
英雄×魔王では、女性ユニットとHをして子供を作ることができる。子供はユニットとして使えるが、ダメージを受けるたまま戦闘を終えると消滅するので注意が必要。
子供は、母親の特徴を受け継ぐ。基本的には母親と同じスキルや属性を持つ。母親のレベルと同じレベルで誕生するので、母親のレベルが高いほど子供の強くなる。母親が強いほど、子供も強い。母親の能力が同じ程度なら、子供の人数が少ないほど子供は強力になる傾向がある。
セレスとメイシアの子供については、指揮官扱い。1プレイに1人しか産めないが、他の子供と異なり、ダメージを受けて戦闘を終えても消滅しない。
また、繁殖を行うことにより、イベントが進む。友好度を上げるために繁殖を行うのもよい。(繁殖を行うことにより、友好度UPのイベントが何度も発生するため)
繁殖中は、母親の基本攻撃力が半分になるので戦闘では弱体化するので注意が必要。
繁殖を行えるのは、1ターンに一人のみ。魔力を1消費する。
子供ユニットの最大数は30なので注意すること。30を超えた場合は解雇しなければならない。
出産効率
実際に子供が生まれるまでには、出産ターンより1ターン多くかかるので、注意が必要。
また、実際の出産ターンは速培の籠を用いても最短2日かかる。主力になると思われる。リーズ、アレット、モモの子供について、出産効率の一覧表を作ってみた。
人数増加 |
日数減少 |
リーズ |
アレット |
モモ |
出産数 |
出産ターン |
出産数 |
出産ターン |
出産数 |
出産ターン |
2 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
出産効率 |
上昇率 |
出産効率 |
上昇率 |
出産効率 |
上昇率 |
0 |
0 |
2/5(0.40) |
100% |
3/4(0.75) |
100% |
2/3(0.67) |
100% |
1 |
0 |
3/5(0.60) |
150% |
4/4(1.00) |
133% |
3/3(1.00) |
150% |
2 |
0 |
4/5(0.80) |
200% |
5/4(1.25) |
167% |
4/3(1.33) |
200% |
3 |
0 |
5/5(1.00) |
250% |
6/4(1.50) |
200% |
5/3(1.67) |
250% |
0 |
1 |
2/4(0.50) |
125% |
3/3(1.00) |
133% |
2/2(1.00) |
150% |
0 |
2 |
2/3(0.67) |
167% |
3/2(1.50) |
200% |
2/2(1.00) |
150% |
0 |
3 |
2/2(1.00) |
250% |
3/2(1.50) |
200% |
2/2(1.00) |
150% |
効率の良い繁殖方法
繁殖がイベントに密接にかかわる、リーズ、アレット、モモの繁殖回数をできるだけ多くする例を紹介する。比較的戦闘能力が低く、出産回数も稼ぎやすいモモの繁殖回数を犠牲にしてパターンを組んでみた。
アイテムなしパターン
増培の籠を使っても出産ターン数は変化しないので問題なし。リーズは増培の籠を使うほうが出産効率が上がる。
ターン数 |
アレット |
リーズ |
モモ |
その他 |
ターン平均出産数 |
0.75 |
0.38 |
0.5 |
- |
1 |
3 |
|
|
|
2 |
3 |
4 |
|
|
3 |
2 |
4 |
2 |
|
4 |
1 |
3 |
2 |
3 |
5 |
3 |
2 |
1 |
3 |
6 |
3 |
1 |
2 |
2 |
7 |
2 |
4 |
2 |
1 |
8 |
1 |
4 |
1 |
2 |
9 |
3 |
3 |
|
2 |
10 |
3 |
2 |
2 |
1 |
11 |
2 |
1 |
2 |
3 |
12 |
1 |
4 |
1 |
3 |
13 |
3 |
4 |
|
2 |
14 |
3 |
3 |
2 |
1 |
15 |
2 |
2 |
2 |
3 |
16 |
1 |
1 |
1 |
3 |
17 |
3 |
|
|
2 |
18 |
|
4 |
|
1 |
19 |
|
|
2 |
|
20 |
|
|
|
3 |
速培の籠×1パターン
速培の籠を使うタイミングが重要になる。アレットとモモの両方に繁殖できるターンが2回ある。そのうち、リーズが出産した次のターンで速培の籠を使うのがポイント。
ターン数 |
アレット |
リーズ |
モモ |
その他 |
ターン平均出産数 |
0.80 |
0.40 |
0.53 |
- |
1 |
3 |
|
|
|
2 |
3 |
4 |
|
|
3 |
2 |
4 |
2 |
|
4 |
1 |
3 |
2 |
3 |
5 |
3 |
2 |
1 |
3 |
6 |
3 |
1 |
2 |
2 |
7 |
2 |
4 |
2 |
1 |
8 |
1 |
4 |
1 |
2 |
9 |
3 |
3 |
|
2 |
10 |
3 |
2 |
2 |
1 |
11 |
2 |
1 |
2 |
3 |
12 |
1 |
4 |
1 |
3 |
13 |
2 |
4 |
|
2 |
14 |
2 |
3 |
2 |
1 |
15 |
1 |
2 |
2 |
3 |
16 |
3 |
1 |
1 |
3 |
17 |
|
4 |
|
2 |
18 |
|
|
2 |
1 |
19 |
|
|
|
3 |
勇者討伐
エルディナートを制圧した後に侵攻すると、勇者が登場しはじめます。総恐怖値の累計で決まるランダム出現が基本です。しかし、それ以外にも特殊な出現処理があります。
ランダム出現は、高確率で勇者が登場するまでのターンが総恐怖値の累計によって、決定されるようです。まえのターンで破壊などを行い、総恐怖値を変更するとランダム出現のタイミングがずれることがあります。
ランダム出現はターン開始の冒頭イベントフェイズでセーブ&ロードを繰り返すと出現位置と出現する勇者の位置が変わる。
また、イベントを進めると名ありのキャラが登場するようになります。
名ありのキャラは強敵ですが、経験値が多いのである程度戦力が充実してきたら経験値稼ぎに最適です。
基本的に1ターンに出現する勇者は1体ですが、ランダム出現とセレス固定出現が同時に起こることがある。
名ありキャラ出現条件
キャラ名 |
出現条件 |
備考 |
勇者出現開始 |
エルディナートを制圧後に侵攻 |
|
メイシア |
ネーノイス教会制圧後に メイシア登場イベントを見る |
ランダム出現(総恐怖心400以上)と 優先出現(総恐怖心400未満)がある 3種混合で戦力の予測が難しい ク・ケンズ大聖堂攻略中にメイシアを 倒すと一時的に出現しなくなる |
セレス |
5拠点を支配した後のセレス登場イベントを見る |
ランダム出現と ターン数固定出現がある マジシャン中心なので、対処は楽 |
アンディオス |
白の国を攻略後のアンディオスの再登場を見る |
弱い |
オーティス |
ク・ケンズ大聖堂制圧後の オーティス登場イベントを見る |
少数精鋭部隊 |
勇者出現終了 |
ジークラフでゲルゲロ(ラジー)を倒す |
メイシアルートの特殊な勇者 ルート突入後のイベント勇者は除く |
固定セレス出現条件
セレス登場後のターン数 |
場所(備考) |
0 |
5拠点を支配するとセレスの登場イベント |
5 |
フィーリス |
16 |
チャムリ草原 |
30 |
ネーノイス教会 |
42 |
フィーリス |
55 |
エルディナート |
68 |
ホンハース峡谷 |
79 |
フィーリス |
名有り勇者優先出現条件
以下の条件を満たすと100%名有りの勇者(アンディオスは除く)が出現する、名有り勇者優先出現モードに入るようだ。検証が完全ではないので、条件は厳密に言えば違うかもしれません。
1と2の条件しか満たしていない場合は、通常の勇者が出現します。その場合は1ターン前に戻り、破壊する拠点を1つ増やせば名有り勇者が出るようになることが多いです。
全ての条件を満たしていると、その前に出現した勇者に対応したターン毎に名有り勇者が100%出現します。ただし、勇者の出現率が落ちているので、ターン冒頭にクイックセーブ&クイックロードを推奨。
3ターンに一度破壊するパターンを使えば、高確率で名有り勇者優先出現条件を満たせるので、それを使えば吟味が楽になります。
ちなみに、総恐怖心0進行でもメイシアが出ます。むしろ、メイシアと固定セレス以外でない。ただし、出現率が低すぎるのでメイシア狩りに使えるわけではありません。
- イベントをこなして、名有り勇者の出現条件を満たしている。
- 勇者出現時に総恐怖心201以上400未満
(400以上なら、ランダム出現で名有り勇者が出る)
- 勇者が出現する1ターン前に恐怖心100の都市が2つ以上ある?
- 勇者が出現する2ターン前からの累計破壊数が2以上?
勇者再出現ターン数
勇者名 |
再出現ターン |
メイシア |
3 |
セレス |
4 |
オーティス |
5 |
敵データ
英雄×魔王の敵データです。厳密なデータではないので、あくまで参考ということでお願いします。
シリンダーは、全てのキャラクターのレベルがL50の時の配置です。配置固定のボス以外の並び順は参考になりません。
経験値は、全てのキャラクターのレベルが50の時のうちランダムで変化する低いものを取っています。同じ敵でレベルが変動する場合は、最もレベルが高いものを採用しています。リーダユニット以外は、経験値の高い順に並べています。(同じ経験値の場合は省略)
ボス敵
勇者
通常の勇者討伐で出現する敵
名称 |
シリンダー |
経験値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
リーダ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
メイシア |
魔 |
魔 |
剣 |
弓 |
空(魔) |
弓 |
剣 |
弓 |
空(魔) |
900 |
300 |
|
|
|
|
セレス |
剣 |
魔 |
魔 |
魔 |
空(剣) |
魔 |
魔 |
魔 |
空(剣) |
900 |
262 |
|
|
|
|
オーティス |
剣 |
魔(エレミア) |
剣(ゲルト) |
空(剣) |
|
|
|
|
|
950 |
937 |
|
|
|
|
アンディオス |
剣 |
空(剣) |
空(剣) |
|
|
|
|
|
|
35 |
|
|
|
|
|
勇者A(剣) |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
魔 |
空(剣) |
|
|
|
146 |
127 |
|
|
|
|
神官勇者A |
魔 |
魔 |
魔 |
魔 |
魔 |
|
|
|
|
109 |
109 |
73 |
|
|
|
イベントボス
イベントのボスとして出現する敵
名称 |
シリンダー |
経験値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
リーダ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
ゴエリア |
剣 |
弓 |
弓 |
剣 |
空(剣) |
弓 |
剣 |
魔 |
空(剣) |
450 |
75 |
|
|
|
|
モモ |
剣 |
魔 |
弓 |
剣 |
空(剣) |
魔 |
弓 |
剣 |
空(剣) |
450 |
225 |
150 |
|
|
|
司教 |
魔 |
魔 |
魔 |
剣 |
空(魔) |
魔 |
弓 |
|
|
284 |
139 |
104 |
|
|
|
アレット |
弓 |
魔 |
弓 |
弓 |
魔 |
空(弓) |
魔 |
弓 |
空(弓) |
525 |
165 |
|
|
|
|
ニーナ |
弓 |
魔 |
魔 |
弓 |
弓 |
空(弓) |
魔 |
弓 |
空(弓) |
450 |
127 |
|
|
|
|
ベナディ |
弓 |
魔 |
弓(ニーナ) |
剣 |
魔 |
空(弓) |
弓 |
魔 |
空(弓) |
562 |
450 |
165 |
127 |
|
|
ユキネ |
魔 |
魔 |
剣 |
弓 |
弓 |
剣 |
剣 |
魔 |
空(魔) |
450 |
165 |
|
|
|
|
メイシア(キュア) |
魔 |
剣 |
魔 |
剣 |
弓 |
魔 |
魔 |
空(魔) |
空(魔) |
900 |
262 |
|
|
|
|
教皇 |
魔 |
魔(メイシア) |
弓 |
剣 |
剣 |
弓 |
剣 |
弓 |
|
750 |
900 |
300 |
|
|
|
ディーネ |
剣 |
魔 |
弓 |
魔 |
魔 |
剣 |
魔 |
弓 |
弓 |
450 |
300 |
225 |
|
|
|
ユーベル |
剣 |
剣 |
剣 |
魔 |
弓 |
魔 |
魔 |
空(剣) |
空(剣) |
675 |
300 |
225 |
|
|
|
ゴッセン |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
剣 |
魔 |
|
|
|
251 |
94 |
64 |
|
|
|
ファオラ |
弓 |
魔 |
魔 |
魔 |
魔 |
魔 |
弓 |
空(弓) |
空(弓) |
450 |
240 |
225 |
|
|
|
セレス |
剣 |
弓 |
剣 |
魔 |
剣 |
空(剣) |
魔 |
剣 |
空(剣) |
900 |
300 |
225 |
150 |
|
|
イオニス |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
空(剣) |
剣 |
剣 |
|
|
999 |
300 |
|
|
|
|
ユーベル(2戦目) |
剣 |
剣 |
剣 |
魔 |
弓 |
弓 |
魔 |
空(剣) |
空(剣) |
675 |
300 |
225 |
|
|
|
クルスト |
魔 |
剣(ダンボス) |
魔 |
剣 |
弓 |
空(魔) |
魔 |
|
|
999 |
900 |
300 |
|
|
|
クルスト(2戦目) |
魔 |
空(魔) |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
弓 |
|
|
999 |
200 |
|
|
|
|
リーズ |
魔 |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
355 |
|
|
|
|
|
ジナード |
魔 |
剣(リッツ) |
剣 |
魔 |
魔 |
弓 |
弓 |
|
|
837 |
813 |
112 |
|
|
|
セレス(総攻撃) |
剣 |
魔 |
弓 |
弓 |
空(剣) |
剣 |
剣 |
空(剣) |
弓 |
820 |
234 |
|
|
|
|
メイシア(総攻撃) |
魔 |
剣 |
空(魔) |
魔 |
魔 |
弓 |
剣 |
剣 |
空(魔) |
820 |
201 |
136 |
|
|
|
オーティス(総攻撃) |
弓 |
魔(エレミア) |
剣(ゲルト) |
空(剣) |
|
|
|
|
|
950 |
937 |
|
|
|
|
サイアク(影) |
弓 |
弓 |
剣 |
剣 |
魔 |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
999 |
165 |
75 |
|
|
|
オーティス(聖剣) |
剣 |
魔(エレミア) |
剣 |
剣(ゲルト) |
|
|
|
|
|
950 |
937 |
200 |
|
|
|
オーティス(真・聖剣) |
剣 |
魔(エレミア) |
空(剣) |
剣(ゲルト) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
999 |
937 |
|
|
|
|
魔剣エイブラム |
剣 |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
999 |
|
|
|
|
|
ガース・コア |
魔 |
空(魔) |
魔 |
空(魔) |
弓 |
空(魔) |
剣 |
空(魔) |
魔 |
999 |
999 |
|
|
|
|
オーティス(黒) |
剣 |
弓 |
魔 |
空(剣) |
魔 |
弓 |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
974 |
343 |
|
|
|
|
アンディオス(魔族) |
剣 |
弓 |
空(剣) |
魔 |
剣 |
魔 |
空(剣) |
空(剣) |
空(剣) |
958 |
343 |
|
|
|
|
エイブラム |
剣 |
空(剣) |
魔 |
剣 |
弓 |
魔 |
剣 |
剣 |
魔 |
999 |
525 |
375 |
|
|
|
イベント敵
イベントでボス以外として出現する敵
名称 |
シリンダー |
経験値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
リーダ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
アレット部下 |
弓 |
弓 |
空(弓) |
弓 |
弓 |
|
|
|
|
183 |
43 |
|
|
|
|
ディーネ兵A |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
空(弓) |
|
|
|
|
177 |
129 |
|
|
|
|
ジュラ |
弓 |
魔 |
魔 |
魔 |
空(弓) |
魔 |
魔 |
魔 |
空(弓) |
434 |
99 |
64 |
|
|
|
ルビンカ |
弓 |
弓 |
弓 |
空(弓) |
剣 |
空(弓) |
|
|
|
266 |
75 |
|
|
|
|
シュトリ |
剣 |
弓 |
魔 |
空(剣) |
魔 |
弓 |
剣 |
魔 |
空(剣) |
426 |
153 |
118 |
69 |
|
|
キルル |
魔 |
剣 |
剣 |
弓 |
空(魔) |
魔 |
魔 |
弓 |
空(魔) |
426 |
69 |
|
|
|
|
ピスキー |
魔 |
魔 |
魔 |
弓 |
空(魔) |
弓 |
剣 |
弓 |
|
378 |
63 |
|
|
|
|
マイヒュイ |
魔 |
弓 |
空(魔) |
弓 |
空(魔) |
弓 |
弓 |
弓 |
空(魔) |
426 |
223 |
209 |
|
|
|
ゴンタ |
剣 |
空(剣) |
剣 |
空(剣) |
弓 |
空(剣) |
剣 |
弓 |
|
236 |
94 |
43 |
|
|
|
ゲルゲロ |
弓 |
魔 |
魔 |
魔 |
魔 |
空(弓) |
弓 |
弓 |
空(弓) |
434 |
120 |
118 |
|
|
|
ラジー |
魔 |
魔 |
剣 |
弓 |
空(魔) |
弓 |
剣 |
弓 |
|
386 |
106 |
63 |
|
|
|
レンドル |
魔 |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
空(魔) |
120 |
|
|
|
|
|
雑魚敵
雑魚敵
通常の雑魚敵
名称 |
シリンダー |
経験値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
リーダ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
魔族指揮官(1) |
剣 |
弓 |
弓 |
剣 |
空(剣) |
弓 |
|
|
|
199 |
49 |
|
|
|
|
魔族指揮官(1,2) |
弓 |
剣 |
空(弓) |
弓 |
弓 |
剣 |
|
|
|
199 |
49 |
|
|
|
|
魔族指揮官(2) |
魔 |
弓 |
弓 |
魔 |
空(魔) |
魔 |
|
|
|
199 |
49 |
|
|
|
|
人間指揮官(1) |
魔 |
弓 |
剣 |
弓 |
空(魔) |
剣 |
|
|
|
199 |
54 |
|
|
|
|
人間指揮官A(1) |
弓 |
剣 |
空(弓) |
弓 |
弓 |
剣 |
|
|
|
199 |
54 |
|
|
|
|
人間指揮官A(2) |
魔 |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
魔 |
|
|
|
199 |
99 |
|
|
|
|
人間指揮官A(2) |
剣 |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
魔 |
|
|
|
199 |
99 |
54 |
|
|
|
人間指揮官A(3) |
弓 |
人間指揮官A(3) |
弓 |
弓 |
弓 |
弓 |
|
|
|
153 |
99 |
74 |
54 |
|
|
人間指揮官A(3) |
剣 |
剣 |
空(剣) |
剣 |
魔 |
魔 |
|
|
|
153 |
99 |
74 |
54 |
|
|
人間指揮官A(3) |
魔 |
弓 |
弓 |
魔 |
剣 |
弓 |
|
|
|
199 |
199 |
99 |
74 |
|
|
司教(1) |
剣 |
剣 |
剣 |
剣 |
空(剣) |
弓 |
魔 |
|
|
199 |
74 |
|
|
|
|
司教(1) |
弓 |
剣 |
空(弓) |
弓 |
魔 |
剣 |
弓 |
|
|
199 |
74 |
|
|
|
|
司教(2) |
弓 |
剣 |
弓 |
魔 |
空(弓) |
剣 |
|
|
|
99 |
124 |
|
|
|
|
司教(2) |
剣 |
弓 |
弓 |
魔 |
空(剣) |
弓 |
|
|
|
99 |
74 |
|
|
|
|
司教(3) |
魔 |
剣 |
弓 |
魔 |
空(魔) |
魔 |
|
|
|
178 |
199 |
99 |
74 |
|
|
司教(3) |
魔 |
剣 |
剣 |
剣 |
空(魔) |
剣 |
|
|
|
199 |
199 |
|
|
|
|
司教(3) |
魔 |
弓 |
弓 |
弓 |
空(魔) |
弓 |
|
|
|
199 |
199 |
|
|
|
|
聖騎士A |
剣 |
弓 |
剣 |
剣 |
空(剣) |
弓 |
|
|
|
199 |
199 |
|
|
|
|
聖騎士A |
弓 |
弓 |
弓 |
弓 |
空(弓) |
弓 |
|
|
|
199 |
199 |
|
|
|
|
聖騎士A |
魔 |
魔 |
魔 |
魔 |
空(魔) |
魔 |
|
|
|
199 |
199 |
|
|
|
|
魔族A |
弓 |
魔 |
空(弓) |
魔 |
剣 |
魔 |
剣 |
|
|
235 |
337 |
289 |
159 |
127 |
|
魔族A |
弓 |
魔 |
空(弓) |
剣 |
魔 |
弓 |
剣 |
|
|
235 |
300 |
289 |
162 |
124 |
|
魔族A |
弓 |
剣 |
魔 |
剣 |
空(弓) |
弓 |
|
|
|
300 |
225 |
221 |
159 |
|
|
魔族A |
魔 |
魔 |
魔 |
魔 |
空(魔) |
弓 |
|
|
|
221 |
294 |
165 |
127 |
75 |
|
モンスター
モンスタータイプの雑魚敵、撤退しても再戦しなくて良いことが多い。
名称 |
シリンダー |
経験値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
リーダ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
カブーンA |
魔 |
剣 |
剣 |
弓 |
弓 |
剣 |
魔 |
|
|
49 |
49 |
|
|
|
|
カブーンA(レア) |
弓 |
魔(レア) |
魔 |
剣(レア) |
魔 |
弓(レア) |
魔 |
|
|
49 |
999 |
|
|
|
|
ボーボーA |
弓 |
魔 |
剣 |
弓 |
魔 |
剣 |
剣 |
|
|
69 |
69 |
|
|
|
|
ボーボーA(バグ) |
剣 |
弓 |
魔 |
剣 |
弓 |
魔 |
剣 |
|
|
69 |
81 |
69 |
|
|
|
白狼A |
剣 |
36 |
弓 |
魔 |
弓 |
弓 |
|
|
|
109 |
109 |
|
|
|
|
ラセータA |
弓 |
剣 |
魔 |
弓 |
剣 |
魔 |
弓 |
|
|
49 |
49 |
|
|
|
|
ゴルカブーンA |
弓 |
魔 |
剣 |
弓 |
魔 |
剣 |
弓 |
|
|
59 |
59 |
49 |
|
|
|
ジュラー |
弓 |
魔 |
剣 |
弓 |
魔 |
剣 |
魔 |
|
|
49 |
49 |
|
|
|
|
ジュラーA(レア) |
剣 |
弓(レア) |
弓 |
魔 |
弓 |
剣 |
剣 |
|
|
49 |
999 |
71 |
|
|
|
レベルアップ
L50にするには、累計214106の経験値を稼ぐ必要があります。効率よく経験値を稼いでいかないとなかなか厳しいです。
まじめに全員のレベルを上げるのでなくレベルを上げるキャラを決めたほうが楽です。また、仲間にしなくても良いキャラはできるだけ仲間にせずに進めたほうが高レベルで加入できるので楽です。
おすすめパターンは次のような感じです。リーズとアレットを最優先でレベルUP。フェルザーとモモをそこそこLVUP(新規加入ユニットのLV程度でよい)。1周目の序盤は、ノイシスも育てておくと良いでしょう。
リーズとアレットでごり押ししていきます。妊娠しててもレベル差でそこそこ戦えます。偽りの魔剣(海中城南の遺跡)やジュラーの剣(海中城南の遺跡のレア敵)を入手しておくと楽です。
ラスボス級の敵もリーズ、アレット、フェルザー、リーズの子、アレットの子を使い分ければ有利に戦うことが可能です。
レベル補正
味方のレベル上限
L50が最大レベルです。ドーピングを行わない場合はL50でユニットの攻撃力が99を超えることはありません。
敵のレベル
味方のレベルが高いほど敵のレベルが高くなります。パーティの平均レベル(端数切捨て)によって+レベル補正が敵のレベルが決定します。また、ランダムで敵のレベルが+1されることがあります。ただし、敵のレベルの上限は50です。レベル補正が大きい敵の場合は、早めにレベルが50でカンストするので注意が必要です。2〜3人程度に経験値を集中しておくと、レベル差でごり押しができるので楽です。
加入する味方のレベル
1周目は、ユキネ、メイシア、セレス以外は固定レベルで加入するようです。
2周目以降や上記のキャラは、味方平均レベル(端数切捨て)+レベル補正を行ったレベルで加入します。ただし、ガレフは何周目で加入してもLV1なので、注意が必要です。
メイシアやセレスは本編とアルティメットでレベル補正が異なるので、アルティメットでレベルが落ちて加入することがあるので注意が必要です。
セレスの子とメイシアの子は、母親のレベルを引き継ぎます。
レベルアップのこつ
勇者狩り
1周目の序盤は辛いですが、ある程度戦力が整ってきたら名ありの勇者を狩ってレベルアップしていきます。普通の敵に比べて経験値の量がかなり多いので効率が良いです。ターン冒頭でクイックセーブを使い、クイックロードで目的の勇者が出るまで粘るのが基本です。
3拠点に対して3ターンに一度破壊するパターンを使えば、高確率で名有り勇者優先出現条件を満たせるので、それを使えば吟味が楽になります。
復活が早く、経験値も大目のメイシアを狙うのが一番レベルアップの効率が良いです。
セレス
固定出現の場合は出現位置が読める上に、ユニットがマジシャン中心なので戦いやすいです。リーズ+アレット+アレットの子×nで迎撃するのがベストでしょう。リーズが妊娠していて能力が不安ならリーズの子も1〜2人使います。リーズのパワーアップイベントをこなしておくとさらに楽です。
メイシア
ユニットが全種類でますが、ある程度レベルが高くなるとセレスの雑魚ユニットより能力が低いのでこちらの方が楽に戦えます。ついでに経験値もこちらの方が高くなります。
オーティス
出現開始が遅いですが、ある程度強くなってしまえば少数精鋭のオーティスは完全にカモです。リーズ+アレットで迎撃すると子供すら必要ありません。エレミアにアレットをぶつけるようにすると良いです。シリンダーが合わない場合はリーズの麻痺を使い調整しましょう。
レアジュラー狩り
一部マップでレア敵として出現するレアジュラーでレベルアップします。
出現場所
現時点で出現することがわかっているのは次の2ヶ所です。
- 海中城南の遺跡
- メイシアが必要ない条件のパターンで出現させたのみ
出現率がかなり低いので、ここで狩るのはお勧めしない。レアジュラーが出たら成功
- (エルディナート→)ネーノイス教会→チャムリ草原の2マス目
- 上記に比べると出現率が高い
カブーン(青)が出たら成功なので、クイックセーブをしておく。
敵のリーダーユニットがカブーンのときのほうがレアジュラーが多いのでクイックロードで粘るとよい。
倒し方
まじめに戦うと倒すのが難しい。ポイズンを使うと比較的楽に倒せる。ファオラとキルルがポイズンを覚えているので、この二人の子供を使うと良い。
1周目で倒す場合は、レアジュラー以外も固めなので、注意が必要。指揮官(実質フェルザーと妊娠してないリーズのみ)以外でまともにダメージが通るのは、リーズの子だけなのでリーズの子をどれだけ用意できるかにより倒せる数がきまる。1戦闘でリーズの子を2人は用意したい。また、レアジュラーが2匹固まっていないと、両方倒すのは無理。
セレスルート最終マップで勇者狩り
セレスルートの最終マップは時間制限がない上に、経験値が大目の一般勇者が雑魚敵で出現するのでここでレベル上げを行う。破壊や略奪はできないが、ターン制限がないのでリセットの必要はない。敵が出現するまでターンを進めまくり。敵が出たら倒すという感じでいける。ターンを進めることにより魔力が回復するので、なんとかなる。ただし、アルティメットバトルに行く場合は総恐怖心0で攻略することになるのでやめたほうがいいかも。
ジークラフ城でオーティス狩り
ジークラフ城のオーティスは、撤退可能です。これを利用して経験値を荒稼ぎします。ここのオーティスは勇者討伐のものよりもLVが高いので経験値も多いです。(敵配置が固定なので戦いやすい利点もある。)
エレミアとゲルトだけを撃破した後に、オーティスにわざとやられます。その後に撤退を行います。次のターンに再戦を行うと、エレミアとゲルトが復活します。あとは、同じことを繰り返せば経験値をどんどん稼ぐことが可能です。
問題点としては、戦闘不能回数が増えることとオーティスだけを残してやられるぐらいの能力のパーティを組まなければならないことでしょう。当然、やられるとゲームオーバーのフェルザーの経験値は稼げません。
リセット不要の上に経験値の入手量も最高クラスなので、経験値の入手効率だけを考えるとここがベストです。
Sランクで高速周回
パーティ全体のレベルの底上げを図るならこちら、古代都市ヘテス以降になるとSランククリアーならかなりの経験値をもらえる。クリアーボーナスは平均レベル(四捨五入)で1人あたりの経験値入手量が算出されるようだ。基本値×仲間の人数なので、仲間が多いほど経験値が沢山もらえる。